TIME WATCHERS RPG
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DOSSIER 3 - CRÉER SON GEAR
Admin
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Date d'inscription : 20/06/2019
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Ven 21 Aoû - 2:29

DOSSIER 3 - CRÉER SON GEAR 12
i. introduction


Au sein du RPG, le GEAR est le moyen principal utilisé pour se battre puisqu'ils ne consomment pas d'énergie et sont des outils complémentaires et utiles pour se défendre. Elles sont crées par des Artisans affiliés aux Instituts, Académies et Agences sur demande des personnels ou des gouvernements. Les Gears  ne sont pas le seul moyen de se défendre face aux menaces et aux brèches, il existe des dons innés que l’on obtient lors de la renaissance, appelées “Phases”. Elle correspondent à des aptitudes que l’on contrôle plus ou moins et qui ont un niveau de dangerosité variant d’un Time Watchers à un autre. Ces armes varient elles aussi d'une personne à une autre. Bien qu'on puisse imaginer les Gears comme quelque chose capable de causer des dégâts comme une épée ou un fusil, ils peuvent aussi être des objets du quotidien. Il est à mémoriser que les armes sont forgées dans de la Tantele, matériau résistant et riche en énergie extraterrestre pour permettre de se battre contre eux. L'efficacité et la conductibilité énergétique des Gears est due à la présence de Palladium et d'Iridium. Les tranchant ou les forts dégâts de concussion causés par les Gears se fait grâce au Sélénium et aux pierres stellaires que l'on trouve dans l'Univers et ses dimensions, ce qui justifie ce pourquoi leur efficacité s'adapte au Niveau de Puissance de leur détenteur. Elles possèdent toutes un système ergonomique à pistons qui leur permet de changer de forme à la guise de l'utilisateur.

Les Gears deviennent plus puissants au fil du temps et seront gradés par l'expérience acquise. Ils ne sont pas prédéfinis, c'est donc à vous de créer le votre grâce aux limitations imposées.



À savoir :


• Si votre Capacité (Phase/Noyau/Capacité Nitro) est jugé comme suffisamment puissante, il vous sera demandé de retirer des bonus conférés par votre Gear. Ceux ayant des capacités moins fortes eux, auront bien entendu accès à plus de bonus.


• Les Gears sont liés aux personnages, ce qui veut dire qu'ils ne peuvent être ni donnés, ni volés. Ils ne s'invoquent pas et sont portés en version miniature par les personnages pour éviter d'être trop lourds ou trop encombrants.

• Certains Gears possèdent un système d'arme à feu ou de projection de rayons d'énergie/laser, qui permet le combat à distance, ce qui signifie que c'est à vous de trouver une arme suffisamment polyvalente, comme une hache capable de se transformer en fusil à pompe, ou encore un javelot capable de devenir une épée, puis un couteau.

• Il est préférable de créer une Arme pouvant très bien se marier avec votre Phase, puisqu'on ne peut pas changer de Gear au cours du RP, sauf avec une raison valable.

• Les Gears ne peuvent pas imiter les capacités conférées par les Phases. Cependant, elles peuvent avoir des capacités originales, comme tisser des toiles, reproduire des effets météorologiques, scientifiques, etc...

• Chaque Gear possédé par un joueur doit avoir un nom original, par exemple "Crescent Rose", "Dawnbringer", "Kuja & Poojah".

• N'oubliez pas que le RPG se déroule dans un univers assez futuristique, ne vous arrêtez pas qu'à l'overboard, ou encore à des trottinettes volantes. Même un stylo ou une canne peut servir de Gear.


II - LIMITATIONS


Les Gears ne peuvent pas imiter parfaitement les Phases. Il est par exemple possible que votre Gear projette du feu, mais vous ne pourrez pas le manipuler. Le nombre d'aptitudes / gadgets pouvant être assimilés à votre Gear sont au nombre de 6(ce qui peut varier selon les Capacités). Les Gears n'ont pas forcément l'apparence typique d'armes, ils peuvent aussi faire office de véhicules, d'armures ou d'objets du quotidien. Il est à savoir que l'Administration se réserve le droit de refuser votre invention, avec ou sans justification.

Attention, le changement de forme de votre Gear (passer d'une valise à un pistolet laser par exemple) est une faculté à mettre dans l'étalage des aptitudes de votre Gear SAUF pour la forme de base. Par exemple, la forme de Base d'une arme serait une faux. Son premier changement de forme qui serait un sniper laser compte donc comme une aptitude

Gradation des Bonus des Gears

Étalage:



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