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DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT
Admin
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Date d'inscription : 20/06/2019
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Ven 21 Aoû - 2:25

DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT 7JF8Utw
i. introduction

Afin de créer votre personnage, il vous faudra un Style de Combat (équivalent des capacités / magies dans les autres RPG) et aussi une Arme. Il est à noter que les Capacités sont toutes uniques et cachées, ce qui sous-entend qu'il n'y aura aucun ajout à but lucratif, exception faite pour les PNJ et les membres de l'Administration.
Il existe différents styles de combat affiliés à un genre de personnage au sein du RPG, à savoir : Les PHASES (P), les ABOT (A) et les NITRO (N). Ces différentes capacités sont liées à un certain background et à un archetype original que vous ne pourrez pas changer, ce qui signifie que ces trois styles de combat vous forcent à avoir un équivalent de "races" pour certaines.



À savoir :

• Il est possible en faisant le rp requis de passer d'une personne possédant une PHASE à une personne de classification NITRO. L'inverse n'est pas possible

• Un personnage ayant le style de combat ABOT ne peut pas changer pour les deux autres branches.

• Les Phases possèdent pour la plupart un niveau d'évolution qui sera à respecter en fonction du niveau du détenteur.

• Les arts martiaux et autres aptitudes au combat que vous demandez en Capacités Générales peuvent vous être refusées si on juge votre Arme et votre Phase comme trop puissante.

• Une  maîtrise médiocre  de votre  Phase ne vous rend pas plus faible que votre adversaire. Il est à noter qu'il est tout à fait possible pour un personnage de premier niveau de se confronter et peut-être même de vaincre un adversaire. Pour se faire, les seuls éléments qui jouent dans l'issue du combat seront l'utilisation des capacités, et l'ingéniosité.

• Seul les PNJ peuvent utiliser des capacités déjà prises (donc doublon) dans le but de faire avancer le RP, tester ces capacités, ou bien montrer leur potentiel à ceux qui le demandent.








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Admin
Messages : 57
Date d'inscription : 20/06/2019
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Ven 21 Aoû - 2:26

DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Latest?cb=20150405191323&path-prefix=fr
ii. phases


Une Phase est la manifestation d'une capacité innée chez quelqu'un lorsqu'elle utilise son énergie. Abuser de sa Phase peut entraîner des contre-coups. Cette énergie possède aussi ses réserves, ce qui signifie qu'elle peut atteindre ses limites. Le corps a besoin d'une partie de cette énergie pour rester en vie, étant donné qu'elle réside en chaque individu. C'est pourquoi, chaque être doit être capable de juger avec un 6ème sens, si il lui reste des réserves quand celles-ci sont utilisées, d'autant plus que faire appel à sa Phase consomme de l'énergie.  Le manque d'énergie peut tuer son possesseur. Avant de mourir, il passera par des stades le conduisant à l'essoufflement, des fortes douleurs aux points vitaux et à la perte de connaissance. Il est à noter que la plus grande réserve d'énergie se retrouve au niveau du cerveau et qu'elle recouvre un corps humain de façon invisible, ce qui nous empêche de mourir d'attaques mortelles, ou de nous faire sectionner des membres, l'Énergie qui recouvre notre corps fait office de voile de protection qui peut être détruit après avoir encaissé plusieurs attaques à puissance modérée. Il existe trois types de phases :

- Les Phases Actives, qui sont caractérisées par le fait qu'elles requièrent un effort conscient de son détenteur pour avoir lieu. Elles ont un impact direct sur l'environnement qui entoure celui qui détient une Phase Active. Un exemple commun de Phase Active serait le contrôle de la foudre.

- Les Phases Passives, qui sont des capacités qui n'ont pas forcément besoin d'un effort de son détenteur. Elles peuvent être activées par réflexe ou à cause d'émotions fortes. Elles n'ont pas d'impact direct sur l'environnement qui entoure son détenteur, comme pour l'exemple de la télépathie.

- Les Phases dites Spéciales, sont des phases assez rares, et majoritairement existantes chez les personnes bénéficiant d'une ressource d'énergie plus ou moins puissante, puisqu'elles sont directement liées à l'énergie surnaturelle qu'ils possèdent. Attention, une Phase peut être spéciale par certains points. Il est à noter qu'avoir une Phase Spéciale ne signifie en aucun cas une plus grande résistance, sauf si sa description dit son contraire.



phases actives






DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT MysticAlchemistSkill6
Warp Control
Cette Phase permet à son détenteur de créer plusieurs brèches spatio-temporelles dans l'espace de tailles différentes, pouvant accueillir plusieurs objets ou individus. Lorsque que son détenteur crée une porte spatio-temporelle, il n'est pas contraint d'ouvrir la sortie et peut enfermer les choses dans une dimension de poche infinie, mais trop dangereuse pour l'humain à cause des radiations. Si deux brèches spatio-temporelles sont conjurées sur le même endroit, une fissure spatio-temporelle sera créee, formant des rayons lasers d'énergie pure pouvant servir d'offensive.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT CelestiaHyperActive
Refragmentation  
Cette Phase permet à son détenteur d'altérer la structure moléculaire des différentes particules extraterrestres dans une zone délimitée pour la purifier et accélérer le processus de régénération de l'Énergie. À plus haut niveau, l'utilisateur peut faire muter les particules dans l'air pour en faire des sphères qui peuvent exploser ou se reproduire sur des matières afin d'immobiliser des personnes.
Limitations:




DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT MMTrans3
Tychokinésie
Cette Phase permet à son détenteur de manifester une aura rouge autour de ses mains. En ciblant un objet, l'utilisateur peut manipuler les probabilités et la chance dessus, ce qui fera apparaître cette aura rouge sur l'objet ciblé. De ce fait, il peut forcer une voiture à démarrer, ou faire s'écrouler une armoire. La quantité d'énergie consommée dépend de la taille de l'objet où l'aura se manifestera. Ne fonctionne pas sur les personnes et les Phases. (à l'exception des créations solides comme la terre, glace, etc).


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT CodeUnknownSkill6
Darts
Cette Phase permet à son détenteur de créer des flèches énergétiques solides  et extensibles qui peuvent foncer dans une direction qui ne peut changer. Un peu comme des vecteurs, ces flèches peuvent servir de moyen de locomotion, transpercer des objets ou tout simplement changer la trajectoire des choses qui entrent en contact avec. Les Darts ne peuvent pas changer de trajectoire lorsqu'elles sont projetées.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT AishaS3
Esper
Cette Phase permet à son détenteur d'utiliser un don de télékinésie pour déplacer des objets. La quantité d'énergie consommée dépend de la taille des objets à contrôler. L'utilisateur ne peut pas utiliser la télékinésie sur lui-même, et l'utiliser sur d'autres personnes consomme plus d'énergie que sur des objets. Manipuler la télékinésie requiert des mouvements de bras ou de la main.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT SilentShadowTSkill2
Ré-équipement Esper
Cette Phase permet à son détenteur de manifester sa force mentale en armes de combat afin de se battre au corps à corps. Les armes sont bel et bien tangibles mais ne peuvent causer aucune blessure physique. Lorsqu'une personne est par exemple transpercée par une épée ESPER, elle ressentira la douleur comme si elle était réelle.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT LASActive1
Gravitons
Cette Phase permet à son détenteur de créer dans ses mains des sphères d'énergie gravitationnelle instable qu'il peut projeter sur ses cibles. Au contact, les sphères relâchent une quantité d'énergie qui permettent de propulser au loin ceux qui les touchent grâce à de fortes impulsions magnétiques. L'utilisateur peut aussi s'en servir pour se déplacer en l'air, en rebondissant sur plusieurs Gravitons. Au contact avec un mur solide par exemple, plusieurs Gravitons peuvent détruire celui-ci.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT BSPasssive2
Empathie
Cette Phase permet à son détenteur d'altérer l'intensité des émotions d'une ou plusieurs cibles lorsqu'il se concentre. Il peut leur faire ressentir de la colère, de la joie, de la tristesse et la crainte. Il est à noter qu'il est plus difficile d'altérer les émotions d'un groupe de personnes que d'une seule. De plus, cette Phase est inutile sur ceux qui sont insensibles aux intrusions mentales et pouvoirs psychiques. Bien entendu, l'utilisateur de la Phase doit avoir en visuel les cibles qu'il veut affecter.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Head_Hunter
Force Surhumaine
Cette Phase permet à son détenteur d'obtenir une force surhumaine sur n'importe quelle partie de son corps par sa simple volonté.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Cloaking
Invisibilité
Cette Phase permet à son détenteur d'obtenir un don d'invisibilité, ce qui lui permet de se déplacer sans se faire voir à condition qu'il reste en apnée. Les Phases permettant d'avoir une perception accrue peuvent le remarquer. Le Gear lui aussi est invisible.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT PhotonBlink
Réflection
Cette Phase permet à son détenteur de faire jaillir des clones de son corps dans n'importe quelle direction. Les clones sont solides mais peuvent être détruits facilement si ils sont frappés ou si l'utilisateur s'éloigne trop loin des copies. Ils peuvent servir de bouclier ou bien de point d'appui pour se propulser plus loin. La quantité d'énergie consommée dépend du nombre de clones faits. En abuser fatigue énormément l'utilisateur. Les clones ne peuvent pas attaquer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT EternityWinnerPassive2
Réflection Énergétique
Cette Phase permet à son détenteur de faire jaillir des clones énergétiques de son corps dans n'importe quelle direction. Les clones sont solides et peuvent se battre ou effectuer d'autres tâches un certain temps sans bénéficier d'une copie du Gear du détenteur puisqu'ils sont aussi doués au combat que leur utilisateur. Les clones se dissipent au bout d'un court temps et ne peuvent pas parler, ni faire office d'espion pour leur utilisateur. Le détenteur de la Phase ressent de la douleur lorsqu'un Clone Énergétique se fait battre. La puissance des clones est divisée par leur nombre, sachant que leur quantité maximale est de 3.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT LEP1
Glyphes
Cette Phase permet à son détenteur de faire apparaître des glyphes ayant diverses capacités. Ces glyphes peuvent aussi n'avoir aucune utilité et servir de bouclier, ou de plateforme pour se propulser d'un point à un autre. Un glyphe disparaît une dizaine de secondes après son utilisation, et il peut être détruit lorsqu'il est coupé ou que l'on exerce suffisamment de force dessus. La quantité d'énergie consommée dépend du glyphe invoqué. L'activation de la Phase requiert des mouvements.
Liste des Glyphes:


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT AmTSA1
Runes
Cette Phase permet à son détenteur de faire apparaître des runes ayant diverses capacités. À l'instar des Glyphes, les runes sont censées avoir un effet direct sur les cibles. Une rune disparaît automatiquement après son utilisation, et elle peut être détruite lorsqu'elle est coupée. La quantité d'énergie consommée dépend de la rune invoquée. L'activation de la Phase requiert des mouvements. Les effets ne peuvent pas être cumulés.
Liste des Runes:

DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT RadiantSoulPassive2
Lévitation
Cette Phase permet à son détenteur d'altérer la gravité sur lui-même afin de léviter et de se déplacer en l'air comme bon lui semble.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT CRActive5
Chaînes
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler des chaînes énergétiques à tailles et formes différentes pour divers usages. L'utilisateur ne peut pas manipuler les chaînes qui ne sont plus reliées à lui. Les chaînes ont la même résistance que des chaînes ordinaires.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Lightning_Chain
Énergie Fulgurante
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler les flux électriques. Il peut aussi contrôler la foudre naturelle si elle est présente. L'utilisateur n'est pas insensible à la foudre. Il est possible de recouvrir son Gear de foudre. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT EMTrans2
Énergie Flamboyante
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler les flammes. Il peut aussi contrôler le feu qui n'a pas été créé par lui-même si il est présent, malgré de grands risques. Les flammes qui ne sont pas crées par le détenteur sont plus difficiles à manier, ce qui veut dire qu'un mauvais contrôle peut se retourner contre l'utilisateur qui craint le feu. Il est possible de recouvrir son Gear de flammes. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT NyxPietaS02
Énergie Abyssale
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler l'eau sous diverses formes à l'exception de la glace. Il peut aussi contrôler l'eau qui n'a pas été crée par lui-même si elle est présente. L'utilisateur peut changer le taux d'humidité dans une zone, ou encore créer des brumes, des nuages de pluie et des tsunamis à haut niveau. Il est possible de créer une sphère dans l'eau pour y respirer. L'utilisateur peut se faire prendre dans ses propres courants aquatiques si il n'arrive pas à canaliser la puissance de l'eau. Il n'est pas possible de recouvrir son Gear de cette énergie. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT EMTrans3
Énergie Cryogénique
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler la glace, le givre, et la neige. Il peut aussi contrôler la glace qui n'a pas été crée par lui-même si elle est présente. Manipuler la glace peut créer des brûlures au froid et des engelures sur le corps de l'utilisateur, ce qui signifie que sur le long terme, la glace peut se retourner contre lui. Il est possible de recouvrir son Gear de glace pour l'affiner et l'allonger. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer. Il est possible de geler l'eau.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT RustyChildSkill8
Énergie Naturelle
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler les plantes dites "Humaines", mais aussi des plantes extraterrestres. Il peut contrôler les plantes environnantes qu'il n'a pas créé si elles sont présentes. L'utilisateur peut par exemple faire pousser des buissons fleuris possédant des yeux, ou bien faire jaillir des ronces tranchantes suffisamment puissantes pour fissurer un rocher. Il n'est pas possible de créer des plantes médicinales, ni de recouvrir son Gear de plantes mais, l'utilisateur peut se recouvrir de ronces pour faire des dégâts lorsqu'on le touche. L'utilisateur doit tendre son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT TurbulentWave
Énergie Pangéenne
Cette Phase permet à son détenteur de manipuler la terre sous ses formes diverses en fonction de son niveau (terre, pierre, lave, boue, sable etc...).  L'utilisateur peut faire léviter de la terre et la tailler selon ses envies. Il n'est pas possible de recouvrir son Gear des éléments terrestres mais on peut se recouvrir partiellement de terre. L'utilisateur doit tendre son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT GATrans3
Énergie Éolienne
Cette Phase permet à son détenteur de manipuler l'air et le vent pour créer de puissants courants aériens ou des zones de pression capable de couper plusieurs arbres. L'utilisateur peut se prendre les dégâts de ses propres attaques si il en abuse ou si il y est trop exposé, d'autant plus qu'il ne peut pas en produire dans l'espace. Il est possible de recouvrir son Gear d'Air pour envoyer des lames de vent tranchantes. L'utilisateur n'est pas capable de léviter ou de se maintenir en l'air à sa guise par le vent à cause de son manque de précision. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT PhotonFlare
Énergie Radieuse
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler de la lumière énergétique, ce qui signifie qu'elle se déplace à la vitesse que les mêmes autres énergies. Il est n'est pas possible de manipuler la lumière environnante. L'utilisateur peut faire des constructions de lumière solide simple comme des cages, des sphères ou des prismes lumineux. L'utilisateur reste sensible aux aveuglements trop importants. Il est possible de recouvrir son Gear de lumière. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer. Cette Phase annule l'Énergie Taciturne.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT ShadowKnot2
Énergie Taciturne
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler une énergie sombre. Il n'est pas possible de manipuler les ombres environnantes. L'utilisateur peut faire des constructions d'énergie sombre simple comme des cages, des sphères ou des prismes. Il peut aussi restreindre les mouvements de quelqu'un en créant des lianes d'énergie sombre. Il n'est pas possible de recouvrir son Gear d'ombres. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer. Cette Phase annule l'Énergie lumineuse.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT DESkill5
Énergie Pure
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler de l'énergie extraterrestre pure. Il peut créer des formes simples avec celle-ci, ou la projeter. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT BQ2
Énergie Sanguine
Cette Phase permet à son détenteur de manipuler son propre sang afin de changer sa consistance, le rendant liquide, solide ou élastique. La quantité d'énergie utilisée pour manipuler le sang dépend des formes crées avec, sachant que le sang est une ressource limitée chez l'utilisateur. En abuser cause d'énormes fatigues et des risques d'anémie.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Valkyrie_Javelin
Énergie Métallurgique
Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler de l'acier liquide qu'il peut modeler à sa guise afin de le solidifier. Il peut par ailleurs à niveau plus élevé faire surchauffer son acier afin de créer d'intenses zones de chaleur.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT DarkCloud
Brume
Cette Phase permet à son détenteur de créer une brume qui peut être toxique autour de lui. La couleur de la brume est généralement violette, et son utilisateur est insensible aux poisons créés par sa propre brume. L'utilisateur ne peut pas voir au travers de sa propre brume. Le poison est un paralysant faisant effet lorsqu'on y est trop exposé. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT ExtremeSpeed
Vitesse Augmentée
Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter sa vitesse de déplacement et d'attaques sur le court terme sur plusieurs échelons.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT RSTrans2
Altération Élémentaire
Cette Phase permet à son détenteur de conjurer différents éléments sur un objet ou un Gear. Il peut donc recouvrir un objet de feu, de glace, de foudre, de vent, et de lumière. Il peut changer d'élément comme bon lui semble, contre une quantité d'énergie. L'utilisateur doit être en contact avec son Gear ou l'objet à altérer pour faire appel à cette Phase. Les combinaisons élémentaires ne sont pas possibles.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT EnergyDrain
Guérison
Cette Phase permet à son détenteur de soigner les blessures au contact. La quantité d'énergie utilisée dépend de la blessure à guérir. L'utilisateur ne peut pas ramener à la vie et a besoin d'être au calme pour appliquer des soins, ce qui signifie qu'il ne peut pas se soigner au combat.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT SparkyChildPassive1
Amplification
Cette Phase de soutien permet à son détenteur d'augmenter exponentiellement la puissance de la Phase et du Gear d'une personne, ainsi que ses aptitudes physiques.(et pour tout le combat) au contact. L'utilisateur ne peut pas augmenter ses propres capacités.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT SparkyChildSkill5
Lan Hua
Cette Phase permet à son détenteur de se transformer partiellement ou entièrement en un papillon pour se déplacer. Il peut aussi conjurer des papillons d'énergie hallucinogènes capables d'apaiser l'esprit combatif des gens au point de leur retirer toute envie de se battre. Les papillons peuvent être détruits.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Metal_Dust
Polarité
Cette Phase permet à son détenteur d'exercer une force magnétique sur les métaux de façon télékinétique pour accélérer leur vitesse de déplacement ou les détruire en les compressant sur eux-même. La Polarité fonctionne aussi sur le Gear de son détenteur uniquement et n'est pas utilisable sur les autres personnes en contrôlant le fer dans leur sang. Pour utiliser cette Phase, l'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main afin de manipuler les objets magnétisés. Il n'est pas possible d'utiliser cette Phase sur les Gear adverses.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT SI_Atomicshield
Bouclier Atomique
Cette Phase permet à son détenteur de créer un champ de force protecteur à taille variable. Ceux qui sont dans le dôme protecteur sont en lévitation puisqu'il altère la gravité interne. Cette défense n'est impénétrable, puisque des attaques suffisamment puissantes peuvent le détruire.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT CAIcon11
Mirage
Cette Phase permet à son détenteur de créer des illusions visuelles et sonores perceptibles de tout ceux qui le peuvent : l'utilisateur peut par exemple changer son apparence ou créer des clones. Les illusions se dissipent au contact et explosent comme du verre. La consommation d'énergie causée par l'illusion dépend du nombre de cibles et de l'importance de l'illusion.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Bloodia8
Jumelage
Cette Phase permet à son détenteur de créer une copie de son Gear initial. La copie possèdera les mêmes attributs que l'initiale. Elle peut être partagée avec quelqu'un d'autre, mais celle-ci disparaît au bout d'un certain temps.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT ALS_6
Extension Énergétique
Cette Phase permet à son détenteur de matérialiser des extensions de ses bras ou de ses jambes grâce à son énergie. La distance des extensions de membre ne peut pas excéder 10 mètres de long, et les rétracter peut prendre un certain temps.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT APTrans5
Trou de Ver
Cette Phase permet à son détenteur de créer des portails verticalement ou horizontalement ovales pour rejoindre des personnes avec qui il a créé un lien suffisamment fort (familial, amical ou amoureux) par le biais de son Gear. Seul l'utilisateur et les personnes qui lui sont liées peuvent traverser les portails. La taille des portails varie en fonction de l'énergie qui y est mise, mais elle ne peut pas dépasser 5 mètres de longueur et de large. Ouvrir un portail fait aussi ouvrir une sortie, ce qui veut dire qu'on ne peut pas enfermer quelqu'un dans une dimension. Par ailleurs, traverser un portail consomme de l'énergie et peut même causer des maux de ventre à cause de la gravité.



phases passives



DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT DESkill12
Flux Temporel
Cette Phase permet à son détenteur d'altérer son apparence physique et son âge, pour atteindre une taille qu'il avait auparavant, ou de grandir jusqu'à sa taille maximale. Il ne peut pas se régénérer.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT SpectroElCrystal
Archive  
Cette Phase permet à son détenteur de posséder une intelligence hors du commun. Il peut déceler en un regard le potentiel au combat d'une personne qu'il regarde : ce qui leur permet de comprendre de façon exacte comment leur Phase marche ainsi que leur Gear. Cette Phase est redoutable puisqu'elle pousse son détenteur à avoir un regard très analytique. De plus, ce pouvoir permet de stocker un grand nombre d'informations dans une base numérique, mais ces informations peuvent être retransmises au cerveau des personnes selon la volonté du détenteur en les forçant à "installer" ces informations. La Phase peut être utilisée de façon moins précise sur des bêtes et Behemoth.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT RHrageexplosion
Pyrovoracité
Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter la puissance de son Gear lorsqu'il se retrouve dans un environnement suffisamment enflammé, ou qu'il est frappé par le feu. Cette Phase rend son détenteur très résistant aux flammes.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT AddSkill14
Électrovoracité
Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter la puissance de son Gear lorsqu'il a été frappé par des  courants électriques. Cette Phase rend son détenteur très résistant à la foudre et aux décharges électriques.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT ShadowBody
Puissance Nocturne
Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter ses capacités physiques  lorsqu'il fait nuit, qu'il est dans l'ombre ou qu'il a été touché par la Phase "Énergie Taciturne".


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT TransShared
Télépathie
Cette Phase permet à son détenteur d'établir une communication télépathique avec une ou plusieurs personnes de son choix, qu'importe la distance. L'utilisateur peut aussi pénétrer dans la mémoire des gens et leur esprit grâce à un contact physique. Cette Phase offre un sixième sens à son détenteur et lui permet de ressentir les personnes environnantes et les monstres riches en Energie (Niveau 3 et plus) sans forcément savoir où elles sont exactement.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT ElesisUB
Escrime
Cette Phase permet à son détenteur d'avoir un don inné pour l'escrime, ce qui lui permet d'avoir un avantage considérable au combat rapproché lorsqu'il utilise son Gear (si il ressemble à une épée) ou une épée. L'utilisateur possède la faculté de contrer n'importe quelle attaque à main armée des personnes de son niveau. Ce talent permet par exemple au détenteur de cette Phase de se battre aussi bien avec une épée qu'un bâton si il l'utilisait comme telle, ce qui leur donne le tranchant et la solidité d'une épée en gardant l'apparence d'un bâton.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT AishaS2
Immortalité
Cette phase permet à son détenteur de ne pas craindre pas la mort par blessure. L'utilisateur peut se régénérer de la plupart des blessures physiques contre de l'énergie, ce qui signifie qu'il peut tomber K.O lorsqu'il est à court d'énergie. Le temps de guérison dépend des blessures à soigner.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT AmTP2
Sonar
Cette phase permet à son détenteur de détecter les fréquences sonores qu'il ne peut pas naturellement entendre sur une distance de 60 mètres autour de lui. Il peut donc s'en servir pour entendre des discussions et murmures à distance, ou encore localiser des personnes. Cette capacité leur octroie le droit d'envoyer des messages codés à distance.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT AishaS11
Bouclier Mental
Cette Phase permet à son détenteur d'être insensible aux illusions et aux intrusions mentales, ce qui l'empêche d'être affecté par des Phases comme " Télépathie ".


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Eroding_Aura
Berserk Physique
Cette Phase permet à son détenteur de gagner en force physique au fur et à mesure qu'il reçoit des dégâts, ce qui signifie que les coups qu'il portera seront plus puissants à chaque fois qu'il encaissera des coups. La puissance du Gear n'est pas augmentée, et votre résistance elle aussi n'est pas supérieure à la normale.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT IPTrans2
Berserk Matériel
Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter la puissance de son Gear au fur et à mesure qu'il encaisse des coups. De ce fait, les dégâts causés par son Gear seront plus importants, ce qui entourera celle-ci d'une aura noire.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT EnchantHand
Seconde peau
Cette Phase permet à son détenteur d'avoir une peau extrêmement solide, capable de résister à des balles et des coups d'épée et ce même si il n'a plus d'Énergie. Cette résistance physique amortit peut-être les attaques et rend son détenteur plus endurant, mais les dégâts d'impact sont bel et bien ressentis.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT YRPassive4
Esprits Hurleurs
Cette Phase permet à son détenteur de cohabiter avec des esprits errants capables de parler qui ressemblent à des têtes de loup réagissant au son de la musique. Les loups sont tangibles, causant des dégâts bruts. Leur taille et leur nombre peut varier en fonction de la quantité d'énergie utilisée par le détenteur. De la musique doit être jouée pour pouvoir les contrôler, d'autant plus que les esprits hurleurs gagnent en puissance à chaque fois que de la musique est jouée. Un esprit hurleur ne peuvent pas survivre si leur utilisateur n'est pas à proximité.





DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT SpectrumDynamics
Mémoire Photographique
Cette Phase permet à son détenteur de mémoriser les mouvements de quelqu'un que ce soit au combat ou pour d'autres tâches afin de les reproduire à la perfection.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Vitalpointpiercing
Vision Extra-thermique
Cette Phase permet à son détenteur de percevoir si il le désire au travers des surfaces pour repérer les gens dans son champ de vision, donc la direction où il regarde dans une limite de 30 mètres.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Fullmoon_Slash
Wushùtsu
Cette Phase permet à son détenteur d'avoir un don inné pour le combat à la lance, aux nunchaku et au bâton, ce qui lui permet d'avoir un avantage considérable au combat rapproché lorsqu'il utilise ce genre de Gear. L'utilisateur possède la faculté de contrer n'importe quelle attaque à main armée des personnes de son niveau. Ce talent permet par exemple au détenteur de cette Phase de se battre aussi bien avec une arme asiatique qu'un bâton si il l'utilisait comme telle, ce qui leur donne les propriétés de l'arme asiatique en gardant l'apparence d'un bâton.




phases spéciales


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT RumblePumnPassive2
Doppelgänger
Cette Phase permet à son détenteur de manifester en dehors de son corps un alter égo aussi fort que l'original. L'alter égo lui ne possède pas de Gear, mais est bien capable d'interagir avec le monde qui l'entoure et se bat très bien au combat à mains nues. Vaincre l'Alter égo videra plus de la moitié des réserves d'Énergie du détenteur de la Phase de façon obligatoire.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT ShallowAssault
Déstructuration
Cette Phase permet à son détenteur de transformer son corps entier en électrons énergétiques capable de se déplacer en l'air ou au sol à une grande vitesse pour esquiver des coups ou des attaques physiques. Sous cette forme, l'utilisateur ne peut pas attaquer, d'autant plus que les électrons ne peuvent pas être statiques, ce qui signifie que si l'utilisateur de cette Phase cesse de bouger en faisant appel à son pouvoir, celui-ci reprendra son apparence normale. Abuser de la Déstructuration peut causer des vomissements et des pertes considérables d'Énergie.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT CCPassive1
Couverture Énergétique
Cette Phase permet à son détenteur de manifester une armure énergétique autour de son corps pour augmenter sa résistance. Cette armure est capable de résister à d'importants dégâts, et peut bloquer certains projectiles créés par des Phases ou de simples balles.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Metamorphy_-_Hyperactive
Sailor Universe
Cette Phase permet à son détenteur de faire appel aux pouvoirs et constellations stellaires pour obtenir une toute nouvelle apparence ainsi que de nouvelles capacités. Il est impossible d'utiliser deux capacités en même temps. Réservé à un personnage de sexe féminin.
Limitations:



DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT APPassive1
Forme Cosmique
Cette phase permet à son détenteur d'obtenir une forme astrale défiant les lois de la gravité, ce qui lui permet de léviter et de traverser les matières solides. Sous cette forme, l'utilisateur est plus rapide. Il ne peut pas recevoir de coups physiques. Sous cette forme, l'utilisateur se rend aussi plus sensible aux intrusions psychiques. L'utilisateur doit se concentrer pendant un moment avant d'altérer sa condition physique, ce qui signifie qu'il ne peut pas jongler entre deux états, d'autant plus qu'il ne peut pas se transformer partiellement.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT AinSkill7
Immortalité Spirituelle
Cette Phase permet à son détenteur de se réincarner dans un autre corps à sa mort. L'utilisateur gardera conscience des événements ayant eu lieu lors de ses vies antérieures. Il s'agit d'une Phase très rare et prisée puisqu'elle fait de son détenteur une source de connaissances précises sur l'histoire.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT MysticAlchemistHyperActive
Joyaux
Cette Phase permet à son détenteur de synthétiser des pierres précieuses et mystiques en forme de flocons que lui seul peut utiliser afin de s'approprier différentes capacités ou créer divers effets. Les joyaux peuvent être détruits par l'utilisateur, ou par des forces suffisantes. Leur faiblesse est souvent leur fragilité, ou les températures extrêmes.
Limitations:


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT EETrans3
Dovere Memoria
Cette Phase permet à son détenteur d'assimiler la mémoire des personnes qu'il touche physiquement, ce qui lui permet de savoir énormément de choses. Il peut par la suite créer des sphères énergétiques contenant les souvenirs absorbés ( les souvenirs peuvent aussi être ceux de l'utilisateur). Les sphères peuvent exploser lorsqu'elles sont détruites, mais peuvent aussi être déclenchées à la volonté de l'utilisateur. Plus une sphère est chargée en souvenirs, plus elle sera puissante. Faire exploser une sphère prive l'utilisateur des souvenirs absorbés à tout jamais, mais elle permet à ceux qui sont touchés par l'explosion de recevoir la mémoire contenue auparavant dans les sphères.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT VisHyper
Dragon Mûshin
Cette Phase permet à son détenteur de conjurer un dragon asiatique à taille variable. Le dragon énergétique peut se battre aux côtés de son détenteur, et peut faire office de moyen de locomotion. La taille du dragon varie en fonction de l'énergie qui lui est donné. Le dragon ne peut pas survivre si son invocateur n'est pas à proximité.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT BluPassive1
Harmonie
Cette Phase permet à son détenteur de ramener quelqu'un à la vie et de guérir par des cantiques. Les chants ou la  musique jouée par le détenteur de cette Phase peuvent restaurer la fatigue, et n'importe quelle blessure. Ramener quelqu'un à la vie le prive d'une partie de ses capacités, le rétrogradant d'un Niveau de Puissance. On ne peut ramener quelqu'un à la vie qui a été tué dans un délai allant au delà de 24 heures. Ramener quelqu'un à la vie n'est possible que une fois par Niveau de Puissance (pour un maximum de 4 résurrections). Cette capacité ne peut pas être utilisée sur soi-même. Abuser de cette capacité sur le court terme réduit son efficacité. Il s'agit d'un des pouvoirs les plus recherchés au monde.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT AinSkill6
Cristallisation
Cette Phase permet à son détenteur de faire surchauffer son Énergie en une matière similaire à du verre ou du cristal, énergie qu'il peut contrôler en mêlée comme à distance et modeler sa forme pour en faire des armes élégantes ( épées, arcs, lances) par exemple, ou des plateformes. La solidité dépend de l'énergie de l'utilisateur, d'autant plus que convertir son énergie en cette matière consomment grande quantité d'énergie, ce qui peut l'épuiser rapidement. La résistance maximale est celle du diamant, mais elle dépend bien entendu du niveau de l'utilisateur.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT BQ1
Rupture
Cette Phase permet à son détenteur de puiser dans ses pensées et souvenirs les plus sombres pour matérialiser des armes d'énergie pourpre et noire (épées, javelots etc) qu'il peut contrôler à distance ou pour se battre au combat rapproché. Il peut relâcher cette énergie sous la forme de rayons et orbes dangereuses. L'intensité des sentiments sombres de l'utilisateur affecte le degré de puissance de la Phase.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT FLIgnite_Bomb
Roi Soleil
Cette Phase est attribuée à l'incarnation du Soleil. Elle permet à son détenteur de conjurer et manipuler des flammes dorées qu'il peut projeter avec ou sans Gear. Les flammes sont plus aveuglantes que la normale et leur puissance peut augmenter en fonction des sentiments de son détenteur, pouvant aller jusqu'à prendre l'apparition du Phénix. La manifestation de cette Phase requiert des mouvements comme les autres.
Limitations:


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT LEA2
Effervescence Lunaire
Cette Phase est attribuée à la personne résonnant avec l'Étoile Blanche. Elle permet à son détenteur d'altérer la pression et la force gravitationnelle parmi une liste de techniques affectant des petites zones ou l'utilisateur par le biais de stigmates argentées sur la peau de l'utilisateur. Ces stigmates s'illuminent d'un halo vert clair à chaque fois que l'utilisateur prépare ou utilise une technique.
Limitations:




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Ven 21 Aoû - 2:26

DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Unnamed
iii. abots

Les Personnages de classification ABOT (A) sont des robots de combat d'apparence plus ou moins humaine. Ils n'ont pas besoin de se nourrir puisqu'ils fonctionnent grâce à des noyaux d'énergie, ce qui leur permet de reproduire les mêmes effets que le corps humain, comme le voile d'Énergie invisible recouvrant leur corps. Ce noyau leur permet donc de bénéficier d'énergie sans pouvoir faire à des Phases. Les ABOT (Assault-Build-Operate-Transfer) sont créés par différentes compagnies des Univers et sont dotés d'une intelligence dans la norme, voire supérieure à certains instants. Ils enregistrent les informations comme un mortel. Leur apparition n'est que récente et leur style de combat diffère : ils puisent l'énergie de leur noyau pour faire appel à des techniques de combat spéciales. Ils sont capables de reproduire les sentiments humains et ne les comprennent pas tout le temps. À cause de leur haute dangerosité, certains ABOT ne sont pas dotés de Gear comme les autres, ils font office de Gear.



À savoir :

• Le nombre de places chez les ABOT est limité à 5.

• L'équivalent des Phases chez les ABOT s'appelle "Noyau(x)". Pour décrire ses capacités on dira " Son Noyau lui permet d'accomplir telles choses".

• Chaque ABOT possède un numéro de série inscrit sur son corps et possède un noyau faisant office de coeur et de source d'énergie. Il est disposé obligatoirement au niveau du nombril et remplace celui-ci.

• Les faiblesses communes des ABOT sont les suivants : l'eau en grande quantité, les capacités liées à la polarité et les champs magnétiques puissants peuvent les faire disjoncter. Ils ne peuvent pas se régénérer et donc ont besoin d'être réparés si il leur arrive un problème. Endommager / détruire leur noyau ne les tue pas mais les mets directement en mode "off".

• Les points forts des ABOT sont les suivants : ils sont capables de survivre dans l'espace et dans les lieux hostiles sans protection (Vynmir par exemple). Ils possèdent un temps de réaction plus élevé que la moyenne et sont insensibles aux intrusions mentales et aux illusions puisqu'ils réagissent de façon automatique.

• Les ABOT ne peuvent pas bénéficier d'une Phase mais possèdent pour certains bel et bien un Gear.










noyaux



DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Atomic_Blaster
NOYAU : PROTOTYPE_TINA_000
Noyau originel, l'ABOT TINA_000 est inspiré de l'Homo Sapiens. Il a l'apparence d'une jeune fille. Bien que défaillant, il possède une capacité au combat inné. N'utilisant presque jamais son Gear, il est capable de conjurer différentes armes de tir originaires des temps anciens, comme des revolvers, des mitraillettes, des lance-roquettes, des sniper et des grenades. Il est capable de cribler un endroit de balles tel un escadron d'artillerie. TINA_000 possède un panel d'armes d'assaut qui lui sont propres. Elle peut les utiliser en fonction de son Niveau. Les tirs sont énergétiques et possèdent les propriétés des armes de base.
Limitations:


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT CSPassive
NOYAU : PROTOTYPE_GENESIS_001
Ce Noyau confère à son détenteur de posséder des propulseurs au niveau des jambes qui lui permettent de voler, et il possède une résistance supérieure à la normale. N'utilisant pas d'Arme, il possède la capacité de créer plusieurs armes solides à partir de son énergie,  et a accès à différents modes de combat appelés "Codes" qui ne peuvent pas être utilisés en même temps.
Limitations:

DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT ThousandsofStars
NOYAU : PROTOTYPE_MAIDEN_002
Ce Noyau plonge son détenteur dans la loyauté inégalée. Le détenteur de ce Noyau trouve un maître qu'il ne pourra jamais quitter et possède d'ailleurs deux drones spéciaux en lévitation. Il développe des capacités remarquables qu'il peut utiliser seul, tandis que d'autres ne s'utilisent que quand le Maître est là. L'utilisateur ne possède pas de Gear.
Limitations:

DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT CSHA
NOYAU : PROTOTYPE_SWAN_003
Ce Noyau permet à son détenteur de faire apparaître 6 ailes énergétiques à son dos pour se déplacer en l'air. Ces ailes sont très résistantes puisqu'elles peuvent braver n'importe quel courant aérien, d'autant plus qu'elles peuvent servir pour attaquer. Il peut aussi sacrifier l'énergie émise dans ses ailes afin de projeter de puissants rayons énergétiques.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT CBSTrans3
NOYAU : PROTOTYPE_APOLIO_004
Ce Noyau permet à son détenteur d'absorber les énergies générées par les Phases (feu, terre, glace, vent, eau, lumière, ombre, électrique, pure) afin de se recharger en énergie. Il peut renvoyer l'énergie absorbée sous la forme de vibrations électro-soniques, ce qui lui permet de créer des séisme et de rompre des surfaces solides.







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Ven 21 Aoû - 2:26

DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Latest?cb=20190207225749
iii. nitro

Les Personnages de classification NITRO (N) étaient à l'origine des personnages sans Phase. Pour devenir de combattants aguerris, ceux-ci ce sont entraînés durement afin de développer des capacités surhumaines ou ont été sujets à des expériences scientifiques. Les personnes de classification NITRO (N) possèdent bel et bien une Arme à juste titre que les Personnages détenant une Phase. L'exemple le plus commun de personnes de classification Nitro sont que pour la plupart de leurs capacités leur viennent d'une exposition aux radiations crées par la collision entre deux étoiles, ou en voyageant entre plusieurs dimensions. Il arrive parfois que des personnes possédant une Phase la perdent et décident de pousser leurs aptitudes au maximum pour palier à la perte de leur pouvoir.








À défaut de ne pas avoir de Syndrome ou de Code, les personnes de classification NITRO (N) ont le droit de posséder plusieurs compétences générales (mécaniques par exemple).

L'administration se réserve le droit de refuser ces capacités si elles sont jugées comme abusées.


capacités




DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT SI_METBOOST
Transmutation
Cette capacité est le fruit de l'exposition aux phéromones extraterrestres de Myxsis. Elle permet à son détenteur de transformer la structure moléculaire de sa peau grâce aux particules extraterrestres dispersées dans l'air. De ce fait, il peut changer sa peau en acier, en diamant et d'autres possibilités. Il peut mélanger jusqu'à deux éléments en même temps.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT DaydreamerSkill7
Aliénation
*Votre personnage doit être un extraterrestre pour choisir cette capacité
Cette capacité naturelle à un extraterrestre permet à son détenteur de créer et conjurer des extraterrestres à taille variable pour l'aider au combat. Il peut les contrôler par la pensée et la parole. Les extraterrestres peuvent prendre la forme de serpents, de gargouilles ailées, et des animaux terrestres modifiés, comme un chien à 3 têtes. Les monstres conjurés sont assez résistants. L'énergie consommée dépend de la taille et du nombre de bêtes invoquées.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT Counter_Patience
Retardement Musculaire
Cette capacité s'est déclenché chez l'utilisateur après avoir été victime de radiations. Elle permet à son détenteur de renforcer ses tissus musculaires pour ne pas craindre les dégâts infligés sur son corps temporairement, ce qui lui permet de se battre sans se soucier de ce qui peut lui arriver pour un temps limité. Lorsque la capacité fait effet, l'utilisateur fait émaner autour de lui une aura rouge. Bien qu'il évite la douleur sur un certain temps, l'utilisateur ressentira la douleur des dégâts encaissés de façon multipliée après que la capacité ne puisse plus faire effet. L'utilisateur peut se rendre au début insensible aux dégâts 2 minutes, pour un temps de rechargement de 5 minutes.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT DemActive2
Divergence
Cette capacité est le résultat d'une expérimentation au Sérum secret d'Oshÿria. Elle permet à son détenteur d'obtenir des capacités spéciales en fonction de l'endroit où il se trouve.
Limitations:


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT MercenaryBehavior
Omniforme
Cette capacité est le résultat d'un système immunitaire et moléculaire instable ; il permet à son détenteur d'obtenir partiellement des traits physiques extraterrestres comme des ailes ou des griffes acérées pour l'aider au combat. Il ne peut pas reproduire les aptitudes des autres Phases (comme obtenir une gueule de monstre pour cracher du feu).


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT LPP1
Puissance Cachée
Grâce à un entraînement physique hors-du-commun,  l'utilisateur a trouvé un moyen d'augmenter grandement sa vitesse de déplacement et d'attaque, sans oublier son temps de réaction en sacrifiant une grande partie de son endurance, ce qui le rend plus faible physiquement. Lorsqu'il utilise cette Phase, une aura similaire à de la foudre mauve l'entoure. La foudre ne peut pas être contrôlée et ne cause aucun dégâts aux gens qui entrent en contact avec, ni à l'utilisateur.
Limitations:


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT DemActive14
Ultrakeimung
Cette capacité apparaît chez un être vivant ayant pu survivre au moins une semaine sur une planète extrêmement polluée. Elle fait naître des germes dans le corps de l'utilisateur, ce qui lui permet de posséder un sang toxique capable de générer des spores dans les airs lorsqu'il entre en contact avec une surface. Les spores font pousser des plantes carnivores là où du sang a été déposé. Les spores peuvent aussi servir à aveugler.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT EnergyVoid
Phœbus
Cette capacité jamais vue auparavant apparaît chez un être qui aura miraculeusement survécu aux radiations  d'une Grande Étoile. Elle permet à son détenteur d'absorber les rayons solaires, et une partie de la lumière crée par la Phase "Énergie Radieuse" pour augmenter sa force physique et sa résistance. Lorsque l'utilisateur fait appel à l'énergie absorbée, son corps se met à luire et à émaner de la chaleur qu'il peut projeter sous formes de sphères. La Phase est moins puissante dans les lieux sans luminosité naturelle (comme à l'intérieur d'un bâtiment ou une grotte), et peut être annulé par la Phase " Énergie Taciturne".


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT WizMagicianSkill2
Quanticinnerie
Cette capacité aussi appelée Wizokinésie (Manipulation de la Sagesse) est un style de combat qui tourne autour de l'utilisation de l'alchimie et de la physique. Grâce à une liste d'éléments chimiques précis et listés, l'utilisateur est capable de faire appel à divers effets au combat ou au quotidien. Cette capacité a su tirer son épingle du jeu grâce à la combinaison de Flasques et concoctions différentes.
Limitations:


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT ASHyper
Magie
Cette capacité est un style de combat originaire d'une dimension lointaine. Elle permet à son détenteur de posséder une source d'énergie appelée " Énergie Nox" qui lui permet de faire appel à des techniques appelées "magiques". L'utilisateur peut par exemple léviter ou faire appel à de sortilèges qui requièrent d'être lancés par la parole et par le biais de gestes incantatoires.
Limitations:


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT SilentShadowTSkill1
Night Fang  
Le style de combat Night Fang correspond à la capacité de dompter un chat spectral ( Nekorate Pusupux) fidèle à son maître. Translucide tel un fantôme, il dispose d'un potentiel inné au combat. Le chat possède des techniques d'arts-martiaux à sa manière et peut revenir à la vient dehors des combats. Au fil du temps, il peut développer et acquérir d'autres techniques. Il peut se battre en se tenant debout sur ses pattes arrières, ou à quatre pattes. Il est très agile et ne laisse pas d'empreintes derrière lui. Le chat peut facilement être distrait par des jouets pour chat, à tel point qu'il peut abandonner le combat.
Limitations:

DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT MysticAlchemistSkill1
Sphéromon
Cette Capacité Nitro permet à son détenteur de s'approprier l'Énergie extraterrestre des monstres et Behemoth pour les invoquer de façon miniature afin de les aider au combat. Un dresseur de Sphéromon peut stocker jusqu'à 3 bêtes dans son Gear. Il est à noter que la puissance des Sphéromon dépendent du niveau de puissance de l'utilisateur.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT ELE8
Armor Breaker
Cette capacité Nitro permet à son détenteur de passer outre le flux d'Énergie résidant dans le corps des individus lorsqu'il attaque avec son Gear, ce qui lui permet de frapper plus fort et de permettre plus facilement la rupture du flux d'Énergie protecteur sur un corps.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT SilentShadowHyperActive
Antériorisation
Cette Capacité Nitro permet à son détenteur de posséder trois gemmes chargées en Énergie. Lorsqu'il en utilise une, il peut renvoyer son corps 5 minutes où il était avant. Chaque gemme est capable de le faire reculer de 5 minutes, ce qui lui permet d'ailleurs de se rétablir des blessures. Faire antérioriser son personnage ne rétablit cependant pas ses réserves d'Énergie. Il peut aussi détruire une gemme pour causer une fracture temporelle sur cinq mètres autour de lui ; elle peut figer les éléments, à l'exception des êtres vivants qui seront ralentis pendant une vingtaine de secondes.


DOSSIER 2 - LES STYLES DE COMBAT CelestiaPassive2
Cartes d'Ashen
*Requiert l'utilisation d'un dé à 6 faces ou d'un roll 6 via le bot koya.
Cette Capacité Nitro basée sur la chance permet à son utilisateur de causer des effets en fonction de la carte tirée au hasard. Il ne peut utiliser qu'une carte à la fois.
Effets:







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