Afin de créer votre personnage, il vous faudra un Style de Combat (équivalent des capacités / magies dans les autres RPG) et aussi une Arme. Il est à noter que les Capacités sont toutes uniques et cachées, ce qui sous-entend qu'il n'y aura aucun ajout à but lucratif, exception faite pour les PNJ et les membres de l'Administration. Il existe différents styles de combat affiliés à un genre de personnage au sein du RPG, à savoir : Les PHASES (P), les ABOT (A) et les NITRO (N). Ces différentes capacités sont liées à un certain background et à un archetype original que vous ne pourrez pas changer, ce qui signifie que ces trois styles de combat vous forcent à avoir un équivalent de "races" pour certaines.
À savoir :
• Il est possible en faisant le rp requis de passer d'une personne possédant une PHASE à une personne de classification NITRO. L'inverse n'est pas possible
• Un personnage ayant le style de combat ABOT ne peut pas changer pour les deux autres branches.
• Les Phases possèdent pour la plupart un niveau d'évolution qui sera à respecter en fonction du niveau du détenteur.
• Les arts martiaux et autres aptitudes au combat que vous demandez en Capacités Générales peuvent vous être refusées si on juge votre Arme et votre Phase comme trop puissante.
• Une maîtrise médiocre de votre Phase ne vous rend pas plus faible que votre adversaire. Il est à noter qu'il est tout à fait possible pour un personnage de premier niveau de se confronter et peut-être même de vaincre un adversaire. Pour se faire, les seuls éléments qui jouent dans l'issue du combat seront l'utilisation des capacités, et l'ingéniosité.
• Seul les PNJ peuvent utiliser des capacités déjà prises (donc doublon) dans le but de faire avancer le RP, tester ces capacités, ou bien montrer leur potentiel à ceux qui le demandent.
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Ven 21 Aoû - 2:26
ii. phases
Une Phase est la manifestation d'une capacité innée chez quelqu'un lorsqu'elle utilise son énergie. Abuser de sa Phase peut entraîner des contre-coups. Cette énergie possède aussi ses réserves, ce qui signifie qu'elle peut atteindre ses limites. Le corps a besoin d'une partie de cette énergie pour rester en vie, étant donné qu'elle réside en chaque individu. C'est pourquoi, chaque être doit être capable de juger avec un 6ème sens, si il lui reste des réserves quand celles-ci sont utilisées, d'autant plus que faire appel à sa Phase consomme de l'énergie. Le manque d'énergie peut tuer son possesseur. Avant de mourir, il passera par des stades le conduisant à l'essoufflement, des fortes douleurs aux points vitaux et à la perte de connaissance. Il est à noter que la plus grande réserve d'énergie se retrouve au niveau du cerveau et qu'elle recouvre un corps humain de façon invisible, ce qui nous empêche de mourir d'attaques mortelles, ou de nous faire sectionner des membres, l'Énergie qui recouvre notre corps fait office de voile de protection qui peut être détruit après avoir encaissé plusieurs attaques à puissance modérée. Il existe trois types de phases :
- Les Phases Actives, qui sont caractérisées par le fait qu'elles requièrent un effort conscient de son détenteur pour avoir lieu. Elles ont un impact direct sur l'environnement qui entoure celui qui détient une Phase Active. Un exemple commun de Phase Active serait le contrôle de la foudre.
- Les Phases Passives, qui sont des capacités qui n'ont pas forcément besoin d'un effort de son détenteur. Elles peuvent être activées par réflexe ou à cause d'émotions fortes. Elles n'ont pas d'impact direct sur l'environnement qui entoure son détenteur, comme pour l'exemple de la télépathie.
- Les Phases dites Spéciales, sont des phases assez rares, et majoritairement existantes chez les personnes bénéficiant d'une ressource d'énergie plus ou moins puissante, puisqu'elles sont directement liées à l'énergie surnaturelle qu'ils possèdent. Attention, une Phase peut être spéciale par certains points. Il est à noter qu'avoir une Phase Spéciale ne signifie en aucun cas une plus grande résistance, sauf si sa description dit son contraire.
phases actives
Warp Control Cette Phase permet à son détenteur de créer plusieurs brèches spatio-temporelles dans l'espace de tailles différentes, pouvant accueillir plusieurs objets ou individus. Lorsque que son détenteur crée une porte spatio-temporelle, il n'est pas contraint d'ouvrir la sortie et peut enfermer les choses dans une dimension de poche infinie, mais trop dangereuse pour l'humain à cause des radiations. Si deux brèches spatio-temporelles sont conjurées sur le même endroit, une fissure spatio-temporelle sera créee, formant des rayons lasers d'énergie pure pouvant servir d'offensive.
Refragmentation Cette Phase permet à son détenteur d'altérer la structure moléculaire des différentes particules extraterrestres dans une zone délimitée pour la purifier et accélérer le processus de régénération de l'Énergie. À plus haut niveau, l'utilisateur peut faire muter les particules dans l'air pour en faire des sphères qui peuvent exploser ou se reproduire sur des matières afin d'immobiliser des personnes.
Limitations:
Niveau 0
Purification 0 → L'utilisateur peut purifier un périmètre limité autour de lui afin d'empêcher les anomalies et altérations d'états (poisons etc) causés par une personne du même niveau ou d'un niveau au dessus de lui de l'affecter. Lorsqu'elle est utilisée, une aura dorée recouvre l'utilisateur et les personnes affectées. Peut-être utilisé sur UNE personne en plus de l'utilisateur (donc 2).
Niveau 1
Purification 1 → L'utilisateur peut purifier un périmètre limité autour de lui afin d'empêcher les anomalies et altérations d'états (poisons etc) causés par une personne du même niveau ou d'un niveau au dessus de lui de l'affecter. Lorsqu'elle est utilisée, une aura dorée recouvre l'utilisateur et les personnes affectées. Peut-être utilisé sur DEUX personnes en plus de l'utilisateur (donc 3). Il peut régénérer l'Énergie de ses alliés afin de les maintenir en vie au minimum.
Refragmentation 1 → L'utilisateur peut faire grossir à vue d'oeil les particules extraterrestres pour les manipuler à distance sur un périmètre limité afin d'en faire des formes.
Niveau 2
Purification 2 → L'utilisateur peut purifier un périmètre plus large (moitié d'un appart) autour de lui afin d'empêcher les anomalies et altérations d'états (poisons etc) causés par une personne du même niveau ou d'un niveau au dessus de lui de l'affecter. Lorsqu'elle est utilisée, une aura dorée recouvre l'utilisateur et les personnes affectées. Peut-être utilisé sur TROIS personnes en plus de l'utilisateur (donc 4). Il peut régénérer l'Énergie de ses alliés afin de les maintenir en vie au minimum.
Refragmentation 2 → L'utilisateur peut faire grossir à vue d'oeil les particules extraterrestres pour les manipuler à distance sur un périmètre limité afin d'en faire des formes. Il peut changer la structure moléculaire des particules pour par exemple changer des ronces extraterrestres en miasmes visqueuses.
Niveau 3
Purification 3 → L'utilisateur peut purifier un périmètre plus large (moitié d'un appart) autour de lui afin d'empêcher les anomalies et altérations d'états (poisons etc) causés par une personne du même niveau ou d'un niveau au dessus de lui de l'affecter. Lorsqu'elle est utilisée, une aura dorée recouvre l'utilisateur et les personnes affectées. Peut-être utilisé sur CINQ personnes en plus de l'utilisateur (donc 6). Il peut régénérer l'Énergie de ses alliés afin de les maintenir en vie au minimum.
Refragmentation 3 → L'utilisateur peut faire grossir à vue d'oeil les particules extraterrestres pour les manipuler à distance sur un périmètre limité afin d'en faire des formes. Il peut les faire exploser.
Tychokinésie Cette Phase permet à son détenteur de manifester une aura rouge autour de ses mains. En ciblant un objet, l'utilisateur peut manipuler les probabilités et la chance dessus, ce qui fera apparaître cette aura rouge sur l'objet ciblé. De ce fait, il peut forcer une voiture à démarrer, ou faire s'écrouler une armoire. La quantité d'énergie consommée dépend de la taille de l'objet où l'aura se manifestera. Ne fonctionne pas sur les personnes et les Phases. (à l'exception des créations solides comme la terre, glace, etc).
Darts Cette Phase permet à son détenteur de créer des flèches énergétiques solides et extensibles qui peuvent foncer dans une direction qui ne peut changer. Un peu comme des vecteurs, ces flèches peuvent servir de moyen de locomotion, transpercer des objets ou tout simplement changer la trajectoire des choses qui entrent en contact avec. Les Darts ne peuvent pas changer de trajectoire lorsqu'elles sont projetées.
Esper Cette Phase permet à son détenteur d'utiliser un don de télékinésie pour déplacer des objets. La quantité d'énergie consommée dépend de la taille des objets à contrôler. L'utilisateur ne peut pas utiliser la télékinésie sur lui-même, et l'utiliser sur d'autres personnes consomme plus d'énergie que sur des objets. Manipuler la télékinésie requiert des mouvements de bras ou de la main.
Ré-équipement Esper Cette Phase permet à son détenteur de manifester sa force mentale en armes de combat afin de se battre au corps à corps. Les armes sont bel et bien tangibles mais ne peuvent causer aucune blessure physique. Lorsqu'une personne est par exemple transpercée par une épée ESPER, elle ressentira la douleur comme si elle était réelle.
Gravitons Cette Phase permet à son détenteur de créer dans ses mains des sphères d'énergie gravitationnelle instable qu'il peut projeter sur ses cibles. Au contact, les sphères relâchent une quantité d'énergie qui permettent de propulser au loin ceux qui les touchent grâce à de fortes impulsions magnétiques. L'utilisateur peut aussi s'en servir pour se déplacer en l'air, en rebondissant sur plusieurs Gravitons. Au contact avec un mur solide par exemple, plusieurs Gravitons peuvent détruire celui-ci.
Empathie Cette Phase permet à son détenteur d'altérer l'intensité des émotions d'une ou plusieurs cibles lorsqu'il se concentre. Il peut leur faire ressentir de la colère, de la joie, de la tristesse et la crainte. Il est à noter qu'il est plus difficile d'altérer les émotions d'un groupe de personnes que d'une seule. De plus, cette Phase est inutile sur ceux qui sont insensibles aux intrusions mentales et pouvoirs psychiques. Bien entendu, l'utilisateur de la Phase doit avoir en visuel les cibles qu'il veut affecter.
Force Surhumaine Cette Phase permet à son détenteur d'obtenir une force surhumaine sur n'importe quelle partie de son corps par sa simple volonté.
Invisibilité Cette Phase permet à son détenteur d'obtenir un don d'invisibilité, ce qui lui permet de se déplacer sans se faire voir à condition qu'il reste en apnée. Les Phases permettant d'avoir une perception accrue peuvent le remarquer. Le Gear lui aussi est invisible.
Réflection Cette Phase permet à son détenteur de faire jaillir des clones de son corps dans n'importe quelle direction. Les clones sont solides mais peuvent être détruits facilement si ils sont frappés ou si l'utilisateur s'éloigne trop loin des copies. Ils peuvent servir de bouclier ou bien de point d'appui pour se propulser plus loin. La quantité d'énergie consommée dépend du nombre de clones faits. En abuser fatigue énormément l'utilisateur. Les clones ne peuvent pas attaquer.
Réflection Énergétique Cette Phase permet à son détenteur de faire jaillir des clones énergétiques de son corps dans n'importe quelle direction. Les clones sont solides et peuvent se battre ou effectuer d'autres tâches un certain temps sans bénéficier d'une copie du Gear du détenteur puisqu'ils sont aussi doués au combat que leur utilisateur. Les clones se dissipent au bout d'un court temps et ne peuvent pas parler, ni faire office d'espion pour leur utilisateur. Le détenteur de la Phase ressent de la douleur lorsqu'un Clone Énergétique se fait battre. La puissance des clones est divisée par leur nombre, sachant que leur quantité maximale est de 3.
Glyphes Cette Phase permet à son détenteur de faire apparaître des glyphes ayant diverses capacités. Ces glyphes peuvent aussi n'avoir aucune utilité et servir de bouclier, ou de plateforme pour se propulser d'un point à un autre. Un glyphe disparaît une dizaine de secondes après son utilisation, et il peut être détruit lorsqu'il est coupé ou que l'on exerce suffisamment de force dessus. La quantité d'énergie consommée dépend du glyphe invoqué. L'activation de la Phase requiert des mouvements.
Liste des Glyphes:
Glyphe Rotative → L'utilisateur fait apparaître un glyphe blanc sur le sol. Lorsqu'il passera sur le glyphe, il gagnera un bonus de rapidité temporaire.
Glyphe Distordante → L'utilisateur fait apparaître un glyphe doré qui renforce la puissance des projectiles et tirs qui passent au travers.
Glyphe Blanche → L'utilisateur fait apparaître un ou plusieurs glyphes n'importe où sur les quels il peut rebondir. Ces glyphes sont utiles pour se déplacer en l'air et changer de trajectoire en un temps record.
Glyphe Bleue → L'utilisateur fait apparaître un glyphe face à lui afin de se protéger d'une attaque à venir.
Runes Cette Phase permet à son détenteur de faire apparaître des runes ayant diverses capacités. À l'instar des Glyphes, les runes sont censées avoir un effet direct sur les cibles. Une rune disparaît automatiquement après son utilisation, et elle peut être détruite lorsqu'elle est coupée. La quantité d'énergie consommée dépend de la rune invoquée. L'activation de la Phase requiert des mouvements. Les effets ne peuvent pas être cumulés.
Liste des Runes:
Rune Superficielle → L'utilisateur fait apparaître une rune tangible dans l'air ou sur une cible. Il peut ensuite détruire la rune en la coupant pour provoquer une petite explosion énergétique. Les runes ne peuvent pas être utilisées comme des projectiles.
Rune Protectrice → L'utilisateur fait apparaître une rune orange sur lui, ce qui lui permet d'augmenter considérablement sa résistance temporairement contre une perte considérable de force et de puissance de son Gear.
Rune Emphasée → L'utilisateur fait apparaître une rune mauve sur lui, ce qui lui permet d'augmenter considérablement la puissance de son Gear contre une perte considérable de résistance.
Rune Stimulante → L'utilisateur fait apparaître des runes noires sur le corps d'une cible afin de bloquer la circulation de son Énergie, ce qui amoindrit les capacités de sa Phase.
Rune Multiple → L'utilisateur fait apparaître des runes colorées sur lui ou une cible afin de lui accorder plus de résistance à certains statuts comme le contrôle et l'intrusion mentale, les dégâts de feu, ou s'octroyer temporairement une vision nocturne. Les Runes multiples ne font effet que très peu de temps dû à leur complexité, et plus le nombre de cibles qui en ont est élevé, moins leur durée sera prolongée.
Lévitation Cette Phase permet à son détenteur d'altérer la gravité sur lui-même afin de léviter et de se déplacer en l'air comme bon lui semble.
Chaînes Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler des chaînes énergétiques à tailles et formes différentes pour divers usages. L'utilisateur ne peut pas manipuler les chaînes qui ne sont plus reliées à lui. Les chaînes ont la même résistance que des chaînes ordinaires.
Énergie Fulgurante Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler les flux électriques. Il peut aussi contrôler la foudre naturelle si elle est présente. L'utilisateur n'est pas insensible à la foudre. Il est possible de recouvrir son Gear de foudre. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.
Énergie Flamboyante Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler les flammes. Il peut aussi contrôler le feu qui n'a pas été créé par lui-même si il est présent, malgré de grands risques. Les flammes qui ne sont pas crées par le détenteur sont plus difficiles à manier, ce qui veut dire qu'un mauvais contrôle peut se retourner contre l'utilisateur qui craint le feu. Il est possible de recouvrir son Gear de flammes. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.
Énergie Abyssale Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler l'eau sous diverses formes à l'exception de la glace. Il peut aussi contrôler l'eau qui n'a pas été crée par lui-même si elle est présente. L'utilisateur peut changer le taux d'humidité dans une zone, ou encore créer des brumes, des nuages de pluie et des tsunamis à haut niveau. Il est possible de créer une sphère dans l'eau pour y respirer. L'utilisateur peut se faire prendre dans ses propres courants aquatiques si il n'arrive pas à canaliser la puissance de l'eau. Il n'est pas possible de recouvrir son Gear de cette énergie. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.
Énergie Cryogénique Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler la glace, le givre, et la neige. Il peut aussi contrôler la glace qui n'a pas été crée par lui-même si elle est présente. Manipuler la glace peut créer des brûlures au froid et des engelures sur le corps de l'utilisateur, ce qui signifie que sur le long terme, la glace peut se retourner contre lui. Il est possible de recouvrir son Gear de glace pour l'affiner et l'allonger. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer. Il est possible de geler l'eau.
Énergie Naturelle Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler les plantes dites "Humaines", mais aussi des plantes extraterrestres. Il peut contrôler les plantes environnantes qu'il n'a pas créé si elles sont présentes. L'utilisateur peut par exemple faire pousser des buissons fleuris possédant des yeux, ou bien faire jaillir des ronces tranchantes suffisamment puissantes pour fissurer un rocher. Il n'est pas possible de créer des plantes médicinales, ni de recouvrir son Gear de plantes mais, l'utilisateur peut se recouvrir de ronces pour faire des dégâts lorsqu'on le touche. L'utilisateur doit tendre son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.
Énergie Pangéenne Cette Phase permet à son détenteur de manipuler la terre sous ses formes diverses en fonction de son niveau (terre, pierre, lave, boue, sable etc...). L'utilisateur peut faire léviter de la terre et la tailler selon ses envies. Il n'est pas possible de recouvrir son Gear des éléments terrestres mais on peut se recouvrir partiellement de terre. L'utilisateur doit tendre son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.
Énergie Éolienne Cette Phase permet à son détenteur de manipuler l'air et le vent pour créer de puissants courants aériens ou des zones de pression capable de couper plusieurs arbres. L'utilisateur peut se prendre les dégâts de ses propres attaques si il en abuse ou si il y est trop exposé, d'autant plus qu'il ne peut pas en produire dans l'espace. Il est possible de recouvrir son Gear d'Air pour envoyer des lames de vent tranchantes. L'utilisateur n'est pas capable de léviter ou de se maintenir en l'air à sa guise par le vent à cause de son manque de précision. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.
Énergie Radieuse Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler de la lumière énergétique, ce qui signifie qu'elle se déplace à la vitesse que les mêmes autres énergies. Il est n'est pas possible de manipuler la lumière environnante. L'utilisateur peut faire des constructions de lumière solide simple comme des cages, des sphères ou des prismes lumineux. L'utilisateur reste sensible aux aveuglements trop importants. Il est possible de recouvrir son Gear de lumière. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer. Cette Phase annule l'Énergie Taciturne.
Énergie Taciturne Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler une énergie sombre. Il n'est pas possible de manipuler les ombres environnantes. L'utilisateur peut faire des constructions d'énergie sombre simple comme des cages, des sphères ou des prismes. Il peut aussi restreindre les mouvements de quelqu'un en créant des lianes d'énergie sombre. Il n'est pas possible de recouvrir son Gear d'ombres. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer. Cette Phase annule l'Énergie lumineuse.
Énergie Pure Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler de l'énergie extraterrestre pure. Il peut créer des formes simples avec celle-ci, ou la projeter. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.
Énergie Sanguine Cette Phase permet à son détenteur de manipuler son propre sang afin de changer sa consistance, le rendant liquide, solide ou élastique. La quantité d'énergie utilisée pour manipuler le sang dépend des formes crées avec, sachant que le sang est une ressource limitée chez l'utilisateur. En abuser cause d'énormes fatigues et des risques d'anémie.
Énergie Métallurgique Cette Phase permet à son détenteur de créer et manipuler de l'acier liquide qu'il peut modeler à sa guise afin de le solidifier. Il peut par ailleurs à niveau plus élevé faire surchauffer son acier afin de créer d'intenses zones de chaleur.
Brume Cette Phase permet à son détenteur de créer une brume qui peut être toxique autour de lui. La couleur de la brume est généralement violette, et son utilisateur est insensible aux poisons créés par sa propre brume. L'utilisateur ne peut pas voir au travers de sa propre brume. Le poison est un paralysant faisant effet lorsqu'on y est trop exposé. L'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main dans une direction pour que sa Phase puisse s'activer.
Vitesse Augmentée Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter sa vitesse de déplacement et d'attaques sur le court terme sur plusieurs échelons.
Altération Élémentaire Cette Phase permet à son détenteur de conjurer différents éléments sur un objet ou un Gear. Il peut donc recouvrir un objet de feu, de glace, de foudre, de vent, et de lumière. Il peut changer d'élément comme bon lui semble, contre une quantité d'énergie. L'utilisateur doit être en contact avec son Gear ou l'objet à altérer pour faire appel à cette Phase. Les combinaisons élémentaires ne sont pas possibles.
Guérison Cette Phase permet à son détenteur de soigner les blessures au contact. La quantité d'énergie utilisée dépend de la blessure à guérir. L'utilisateur ne peut pas ramener à la vie et a besoin d'être au calme pour appliquer des soins, ce qui signifie qu'il ne peut pas se soigner au combat.
Amplification Cette Phase de soutien permet à son détenteur d'augmenter exponentiellement la puissance de la Phase et du Gear d'une personne, ainsi que ses aptitudes physiques.(et pour tout le combat) au contact. L'utilisateur ne peut pas augmenter ses propres capacités.
Lan Hua Cette Phase permet à son détenteur de se transformer partiellement ou entièrement en un papillon pour se déplacer. Il peut aussi conjurer des papillons d'énergie hallucinogènes capables d'apaiser l'esprit combatif des gens au point de leur retirer toute envie de se battre. Les papillons peuvent être détruits.
Polarité Cette Phase permet à son détenteur d'exercer une force magnétique sur les métaux de façon télékinétique pour accélérer leur vitesse de déplacement ou les détruire en les compressant sur eux-même. La Polarité fonctionne aussi sur le Gear de son détenteur uniquement et n'est pas utilisable sur les autres personnes en contrôlant le fer dans leur sang. Pour utiliser cette Phase, l'utilisateur doit agiter son Gear ou sa main afin de manipuler les objets magnétisés. Il n'est pas possible d'utiliser cette Phase sur les Gear adverses.
Bouclier Atomique Cette Phase permet à son détenteur de créer un champ de force protecteur à taille variable. Ceux qui sont dans le dôme protecteur sont en lévitation puisqu'il altère la gravité interne. Cette défense n'est impénétrable, puisque des attaques suffisamment puissantes peuvent le détruire.
Mirage Cette Phase permet à son détenteur de créer des illusions visuelles et sonores perceptibles de tout ceux qui le peuvent : l'utilisateur peut par exemple changer son apparence ou créer des clones. Les illusions se dissipent au contact et explosent comme du verre. La consommation d'énergie causée par l'illusion dépend du nombre de cibles et de l'importance de l'illusion.
Jumelage Cette Phase permet à son détenteur de créer une copie de son Gear initial. La copie possèdera les mêmes attributs que l'initiale. Elle peut être partagée avec quelqu'un d'autre, mais celle-ci disparaît au bout d'un certain temps.
Extension Énergétique Cette Phase permet à son détenteur de matérialiser des extensions de ses bras ou de ses jambes grâce à son énergie. La distance des extensions de membre ne peut pas excéder 10 mètres de long, et les rétracter peut prendre un certain temps.
Trou de Ver Cette Phase permet à son détenteur de créer des portails verticalement ou horizontalement ovales pour rejoindre des personnes avec qui il a créé un lien suffisamment fort (familial, amical ou amoureux) par le biais de son Gear. Seul l'utilisateur et les personnes qui lui sont liées peuvent traverser les portails. La taille des portails varie en fonction de l'énergie qui y est mise, mais elle ne peut pas dépasser 5 mètres de longueur et de large. Ouvrir un portail fait aussi ouvrir une sortie, ce qui veut dire qu'on ne peut pas enfermer quelqu'un dans une dimension. Par ailleurs, traverser un portail consomme de l'énergie et peut même causer des maux de ventre à cause de la gravité.
phases passives
Flux Temporel Cette Phase permet à son détenteur d'altérer son apparence physique et son âge, pour atteindre une taille qu'il avait auparavant, ou de grandir jusqu'à sa taille maximale. Il ne peut pas se régénérer.
Archive Cette Phase permet à son détenteur de posséder une intelligence hors du commun. Il peut déceler en un regard le potentiel au combat d'une personne qu'il regarde : ce qui leur permet de comprendre de façon exacte comment leur Phase marche ainsi que leur Gear. Cette Phase est redoutable puisqu'elle pousse son détenteur à avoir un regard très analytique. De plus, ce pouvoir permet de stocker un grand nombre d'informations dans une base numérique, mais ces informations peuvent être retransmises au cerveau des personnes selon la volonté du détenteur en les forçant à "installer" ces informations. La Phase peut être utilisée de façon moins précise sur des bêtes et Behemoth.
Pyrovoracité Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter la puissance de son Gear lorsqu'il se retrouve dans un environnement suffisamment enflammé, ou qu'il est frappé par le feu. Cette Phase rend son détenteur très résistant aux flammes.
Électrovoracité Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter la puissance de son Gear lorsqu'il a été frappé par des courants électriques. Cette Phase rend son détenteur très résistant à la foudre et aux décharges électriques.
Puissance Nocturne Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter ses capacités physiques lorsqu'il fait nuit, qu'il est dans l'ombre ou qu'il a été touché par la Phase "Énergie Taciturne".
Télépathie Cette Phase permet à son détenteur d'établir une communication télépathique avec une ou plusieurs personnes de son choix, qu'importe la distance. L'utilisateur peut aussi pénétrer dans la mémoire des gens et leur esprit grâce à un contact physique. Cette Phase offre un sixième sens à son détenteur et lui permet de ressentir les personnes environnantes et les monstres riches en Energie (Niveau 3 et plus) sans forcément savoir où elles sont exactement.
Escrime Cette Phase permet à son détenteur d'avoir un don inné pour l'escrime, ce qui lui permet d'avoir un avantage considérable au combat rapproché lorsqu'il utilise son Gear (si il ressemble à une épée) ou une épée. L'utilisateur possède la faculté de contrer n'importe quelle attaque à main armée des personnes de son niveau. Ce talent permet par exemple au détenteur de cette Phase de se battre aussi bien avec une épée qu'un bâton si il l'utilisait comme telle, ce qui leur donne le tranchant et la solidité d'une épée en gardant l'apparence d'un bâton.
Immortalité Cette phase permet à son détenteur de ne pas craindre pas la mort par blessure. L'utilisateur peut se régénérer de la plupart des blessures physiques contre de l'énergie, ce qui signifie qu'il peut tomber K.O lorsqu'il est à court d'énergie. Le temps de guérison dépend des blessures à soigner.
Sonar Cette phase permet à son détenteur de détecter les fréquences sonores qu'il ne peut pas naturellement entendre sur une distance de 60 mètres autour de lui. Il peut donc s'en servir pour entendre des discussions et murmures à distance, ou encore localiser des personnes. Cette capacité leur octroie le droit d'envoyer des messages codés à distance.
Bouclier Mental Cette Phase permet à son détenteur d'être insensible aux illusions et aux intrusions mentales, ce qui l'empêche d'être affecté par des Phases comme " Télépathie ".
Berserk Physique Cette Phase permet à son détenteur de gagner en force physique au fur et à mesure qu'il reçoit des dégâts, ce qui signifie que les coups qu'il portera seront plus puissants à chaque fois qu'il encaissera des coups. La puissance du Gear n'est pas augmentée, et votre résistance elle aussi n'est pas supérieure à la normale.
Berserk Matériel Cette Phase permet à son détenteur d'augmenter la puissance de son Gear au fur et à mesure qu'il encaisse des coups. De ce fait, les dégâts causés par son Gear seront plus importants, ce qui entourera celle-ci d'une aura noire.
Seconde peau Cette Phase permet à son détenteur d'avoir une peau extrêmement solide, capable de résister à des balles et des coups d'épée et ce même si il n'a plus d'Énergie. Cette résistance physique amortit peut-être les attaques et rend son détenteur plus endurant, mais les dégâts d'impact sont bel et bien ressentis.
Esprits Hurleurs Cette Phase permet à son détenteur de cohabiter avec des esprits errants capables de parler qui ressemblent à des têtes de loup réagissant au son de la musique. Les loups sont tangibles, causant des dégâts bruts. Leur taille et leur nombre peut varier en fonction de la quantité d'énergie utilisée par le détenteur. De la musique doit être jouée pour pouvoir les contrôler, d'autant plus que les esprits hurleurs gagnent en puissance à chaque fois que de la musique est jouée. Un esprit hurleur ne peuvent pas survivre si leur utilisateur n'est pas à proximité.
Mémoire Photographique Cette Phase permet à son détenteur de mémoriser les mouvements de quelqu'un que ce soit au combat ou pour d'autres tâches afin de les reproduire à la perfection.
Vision Extra-thermique Cette Phase permet à son détenteur de percevoir si il le désire au travers des surfaces pour repérer les gens dans son champ de vision, donc la direction où il regarde dans une limite de 30 mètres.
Wushùtsu Cette Phase permet à son détenteur d'avoir un don inné pour le combat à la lance, aux nunchaku et au bâton, ce qui lui permet d'avoir un avantage considérable au combat rapproché lorsqu'il utilise ce genre de Gear. L'utilisateur possède la faculté de contrer n'importe quelle attaque à main armée des personnes de son niveau. Ce talent permet par exemple au détenteur de cette Phase de se battre aussi bien avec une arme asiatique qu'un bâton si il l'utilisait comme telle, ce qui leur donne les propriétés de l'arme asiatique en gardant l'apparence d'un bâton.
phases spéciales
Doppelgänger Cette Phase permet à son détenteur de manifester en dehors de son corps un alter égo aussi fort que l'original. L'alter égo lui ne possède pas de Gear, mais est bien capable d'interagir avec le monde qui l'entoure et se bat très bien au combat à mains nues. Vaincre l'Alter égo videra plus de la moitié des réserves d'Énergie du détenteur de la Phase de façon obligatoire.
Déstructuration Cette Phase permet à son détenteur de transformer son corps entier en électrons énergétiques capable de se déplacer en l'air ou au sol à une grande vitesse pour esquiver des coups ou des attaques physiques. Sous cette forme, l'utilisateur ne peut pas attaquer, d'autant plus que les électrons ne peuvent pas être statiques, ce qui signifie que si l'utilisateur de cette Phase cesse de bouger en faisant appel à son pouvoir, celui-ci reprendra son apparence normale. Abuser de la Déstructuration peut causer des vomissements et des pertes considérables d'Énergie.
Couverture Énergétique Cette Phase permet à son détenteur de manifester une armure énergétique autour de son corps pour augmenter sa résistance. Cette armure est capable de résister à d'importants dégâts, et peut bloquer certains projectiles créés par des Phases ou de simples balles.
Sailor Universe Cette Phase permet à son détenteur de faire appel aux pouvoirs et constellations stellaires pour obtenir une toute nouvelle apparence ainsi que de nouvelles capacités. Il est impossible d'utiliser deux capacités en même temps. Réservé à un personnage de sexe féminin.
Limitations:
Niveau 0
Sailor Youth → Constellation signature, elle transforme les vêtements de son utilisateur en fonction de sa couleur préférée. Elle lui permet de projeter des rayons et sphères d'énergie.
Niveau 1
Sailor Januar → Constellation du flocon, elle transforme son utilisateur en habit de cristal et de glace. Sous cette forme, l'utilisateur peut projeter des rayons givrants.
Sailor Lyra → Constellation de la lyre, elle transforme les vêtements de son utilisateur en robe de flamenco, ce qui lui permet de donner des coups enflammés, et lui confère une agilité et vitesse un peu plus accrue que d'habitude.
Sailor Myxsis → Puisant dans l'énergie de Myxsis, l'utilisateur se recouvre d'une tenue translucide blanche et verte qui lui permet de manipuler les plantes extraterrestres environnantes.
Niveau 2
Sailor Yuni → Constellation du bonheur, l'utilisateur se recouvre d'une tenue à volants et peut projeter de l'énergie sur ses alliés. Cette énergie leur donne plus de volonté au combat et un peu plus d'endurance.
Sailor Oshÿria → Puisant dans l'énergie d'Oshÿria, l'utilisateur prend l'apparence d'une sirène. Il peut se déplacer plus rapidement sous l'eau que les autres ayant une physionomie humaine. Sous l'eau, l'utilisateur peut survivre aussi longtemps qu'il le désire et peut contrôler par le biais de son Gear les courants marins.
Niveau 4
Sailor Universe → Puisant dans l'énergie des étoiles de l'univers, l'utilisateur se voit recouvert d'une magnifique robe de combat blanche, ornée de bijoux représentant toutes les planètes et dimensions. Grâce aux pouvoirs conférés par les étoiles, l'utilisateur peut convertir son énergie en énergie stellaire afin de projeter de l'énergie lumineuse, léviter dans les airs et survivre dans l'espace. Il s'agit de la plus puissante des formes de la Phase "Sailor Universe", ce qui signifie que la transformation ne dure que 10 minutes pour un temps de recharge de deux heures.
Forme Cosmique Cette phase permet à son détenteur d'obtenir une forme astrale défiant les lois de la gravité, ce qui lui permet de léviter et de traverser les matières solides. Sous cette forme, l'utilisateur est plus rapide. Il ne peut pas recevoir de coups physiques. Sous cette forme, l'utilisateur se rend aussi plus sensible aux intrusions psychiques. L'utilisateur doit se concentrer pendant un moment avant d'altérer sa condition physique, ce qui signifie qu'il ne peut pas jongler entre deux états, d'autant plus qu'il ne peut pas se transformer partiellement.
Immortalité Spirituelle Cette Phase permet à son détenteur de se réincarner dans un autre corps à sa mort. L'utilisateur gardera conscience des événements ayant eu lieu lors de ses vies antérieures. Il s'agit d'une Phase très rare et prisée puisqu'elle fait de son détenteur une source de connaissances précises sur l'histoire.
Joyaux Cette Phase permet à son détenteur de synthétiser des pierres précieuses et mystiques en forme de flocons que lui seul peut utiliser afin de s'approprier différentes capacités ou créer divers effets. Les joyaux peuvent être détruits par l'utilisateur, ou par des forces suffisantes. Leur faiblesse est souvent leur fragilité, ou les températures extrêmes.
Limitations:
Niveau 0
- Luminus → L'utilisateur fait apparaître un joyau en forme de flocon qu'il utilise pour se battre au corps à corps. Il peut s'en servir comme shuriken géant. Il peut aussi exécuter une rotation avec pour augmenter son tranchant.
- Myxine → L'utilisateur fait apparaître un joyau vert de Myxsis qu'il peut casser afin de créer plusieurs plantes de cristal comme des lianes pour amortir une chute, ou pour frapper une cible.
- Oshyrite → L'utilisateur fait apparaître un joyau bleu d'Oshÿria qu'il peut casser afin de créer une brume qui réduit la consommation d'Énergie des Phases pendant cinq minutes.
- Zircon → L'utilisateur fait apparaître une pierre précieuse blanche que l'utilisateur peut détruire. Lorsqu'un Zircon est cassé, une brume légère blanche se propage autour de la zone de destruction, ce qui affaiblit la puissance des Gear.
- Lazulite → L'utilisateur peut faire pousser des surfaces de Lazulite bleue similaire à du cristal sur les surface avec lesquelles il est en contact. Avec ça, il peut attaquer ou se protéger. La Lazulite a une vitesse de pousse rapide mais est fragile.
- Cornaline → L'utilisateur fait apparaître une Cornaline orange qu'il peut détruire afin de créer des prismes lumineux qu'il peut utiliser comme surface.
- Rubis → L'utilisateur fait pousser un rubis mystique qu'il peut casser afin de propulser une multitude de joyaux variés autour de la zone de destruction du Rubis.
- Éclat de Rubis : Améthyste → Après avoir cassé un Rubis, des améthystes violettes apparaissent. Lorsqu'une améthyste est cassée, de multiples petites explosions mauves ont lieu.
- Éclat de Rubis : Ambre → Après avoir cassé un Rubis, un fragment d'ambre apparaissent. Lorsqu'un fragment d'ambre est détruit, la personne qui l'aura cassé verra la puissance de son Gear augmenter légèrement pendant cinq minutes.
Niveau 1
- Zemnalite → L'utilisateur fait apparaître un joyau de Zemnarel noir qu'il peut casser. À sa destruction, le joyau propulse une multitude de projectiles scintillants en fusion, ce qui peut brûler des cibles.
- Azurite → L'utilisateur fait apparaître un joyau cyan. Toute personne qui détruira l'Azurite fera apparaître une multitude de bulles capable de causer une vague d'eau lorsqu'elles sont détruites.
- Saphir → L'utilisateur fait apparaître un saphir rayonnant. Lorsqu'il est détruit, celui-ci propulse une multitude de rayons énergétiques bleues sur une cible.
- Éclat de Saphir : Sphère → Si l'utilisateur casse son saphir au lieu de l'utiliser, il crée une bulle de saphir translucide autour de lui et une personne qui pare les projectiles arrivants. L'Éclat de Saphir ne bloque rien d'autres que les projectiles et les balles.
- Émeraude → L'utilisateur fait apparaître une émeraude tourbillonnante. Sa vitesse de rotation est capable de percer des murs et d'attaquer des cibles avec beaucoup de puissance. La temps de perforation varie en fonction du mur.
- Éclat d'Émeraude : Saumure → Si l'utilisateur casse son émeraude au lieu de l'utiliser, il provoque l'apparition d'un nuage de cristal à l'endroit où le joyau a été cassé, ce qui fera tomber une pluie de flocons de cristal acérés et explosifs sur cette petite zone.
Niveau 2
- Valentine → L'utilisateur fait apparaître un joyau en forme de coeur qu'il peut projeter sur une cible. Au contact de celle-ci, du cristal rose se propagera sur la partie du corps touché, jusqu'à incapaciter ce membre. Le seul moyen de détruire le cristal est de le casser avec une force suffisamment puissante (explosion, coup de marteau, choc violent).
- Armurite → L'utilisateur fait apparaître un joyau ivoire sur lui-même qu'il casse, afin de créer un voile précieux translucide sur lui afin d'augmenter sa résistance et d'empêcher les dégâts de perforation ou de coupe sur son corps pendant 5 minutes.
- Amazonite → L'utilisateur fait apparaître un joyau vert qu'il peut casser afin de faire pousser des racines de cristal aux pointes acérées devant lui. La vitesse de croissance du cristal est extrêmement rapide, et se déplacer entre les branches est assez difficile. Elles ne peuvent couper, mais la puissance de perforation permet carrément de fissurer le diamant.
Niveau 3
- Raffinerie → L'utilisateur frappe de son Gear une surface et la change temporairement en Cristal d'Efflorescence qu'il peut transformer en n'importe quel Joyau parmi ceux de la liste. Utilisé sur un autre Gear, celui-ci sera changé en Cristal d'Efflorescence qu'on ne peut pas contrôler. Cependant, les facultés du Gear seront bloquées pour une durée de cinq minutes.
- Efflorescence - Magnum Opus → L'utilisateur synthétise le plus beau dômes en pierre précieuse. Ceux qui se trouveront dans le dôme seront confrontés à des laser arc-en-ciel pouvant jaillir de n'importe quel angle du dôme prismatique.
- Efflorescence - Mineral → L'utilisateur synthétise le plus beau des joyaux et le brise, causant la dispersion de poudre colorée inoffensive dans la zone. Peu de temps après, tout ce qui aura été en contact avec la poudre colorée ( à l'exception d'être humains) provoquera l'apparition de cristaux de diamants géants, causant un labyrinthe à effet miroir, rendant la capacité de s'en sortir difficile. Dans le Labyrinthe Mineral, l'utilisateur peut casser le diamant pour faire appel à n'importe quel effet de ses autres joyaux.
Dovere Memoria Cette Phase permet à son détenteur d'assimiler la mémoire des personnes qu'il touche physiquement, ce qui lui permet de savoir énormément de choses. Il peut par la suite créer des sphères énergétiques contenant les souvenirs absorbés ( les souvenirs peuvent aussi être ceux de l'utilisateur). Les sphères peuvent exploser lorsqu'elles sont détruites, mais peuvent aussi être déclenchées à la volonté de l'utilisateur. Plus une sphère est chargée en souvenirs, plus elle sera puissante. Faire exploser une sphère prive l'utilisateur des souvenirs absorbés à tout jamais, mais elle permet à ceux qui sont touchés par l'explosion de recevoir la mémoire contenue auparavant dans les sphères.
Dragon Mûshin Cette Phase permet à son détenteur de conjurer un dragon asiatique à taille variable. Le dragon énergétique peut se battre aux côtés de son détenteur, et peut faire office de moyen de locomotion. La taille du dragon varie en fonction de l'énergie qui lui est donné. Le dragon ne peut pas survivre si son invocateur n'est pas à proximité.
Harmonie Cette Phase permet à son détenteur de ramener quelqu'un à la vie et de guérir par des cantiques. Les chants ou la musique jouée par le détenteur de cette Phase peuvent restaurer la fatigue, et n'importe quelle blessure. Ramener quelqu'un à la vie le prive d'une partie de ses capacités, le rétrogradant d'un Niveau de Puissance. On ne peut ramener quelqu'un à la vie qui a été tué dans un délai allant au delà de 24 heures. Ramener quelqu'un à la vie n'est possible que une fois par Niveau de Puissance (pour un maximum de 4 résurrections). Cette capacité ne peut pas être utilisée sur soi-même. Abuser de cette capacité sur le court terme réduit son efficacité. Il s'agit d'un des pouvoirs les plus recherchés au monde.
Cristallisation Cette Phase permet à son détenteur de faire surchauffer son Énergie en une matière similaire à du verre ou du cristal, énergie qu'il peut contrôler en mêlée comme à distance et modeler sa forme pour en faire des armes élégantes ( épées, arcs, lances) par exemple, ou des plateformes. La solidité dépend de l'énergie de l'utilisateur, d'autant plus que convertir son énergie en cette matière consomment grande quantité d'énergie, ce qui peut l'épuiser rapidement. La résistance maximale est celle du diamant, mais elle dépend bien entendu du niveau de l'utilisateur.
Rupture Cette Phase permet à son détenteur de puiser dans ses pensées et souvenirs les plus sombres pour matérialiser des armes d'énergie pourpre et noire (épées, javelots etc) qu'il peut contrôler à distance ou pour se battre au combat rapproché. Il peut relâcher cette énergie sous la forme de rayons et orbes dangereuses. L'intensité des sentiments sombres de l'utilisateur affecte le degré de puissance de la Phase.
Roi Soleil Cette Phase est attribuée à l'incarnation du Soleil. Elle permet à son détenteur de conjurer et manipuler des flammes dorées qu'il peut projeter avec ou sans Gear. Les flammes sont plus aveuglantes que la normale et leur puissance peut augmenter en fonction des sentiments de son détenteur, pouvant aller jusqu'à prendre l'apparition du Phénix. La manifestation de cette Phase requiert des mouvements comme les autres.
Limitations:
Niveau 0
Flammes dorées 0 → À ce niveau, l'utilisateur peut projeter des slash de flammes dorées ou des flammèches avec son Gear ou de son propre corps.
Niveau 1
Flammes dorées 1 → À ce niveau, l'utilisateur peut mieux contrôler les flammes et leur donner une forme.
Niveau 2
Flammes dorées 2 → À ce niveau, l'utilisateur peut mieux contrôler les flammes et se recouvrir d'intenses flammes dorées lorsqu'il est affecté par des sentiments forts ou qu'il est en grand danger. Lorsqu'il utilise ses flammes à leur niveau maximum, ses cheveux et ses yeux deviennent dorés tandis que son corps s'enflammera.
Niveau 4
Flammes dorées 4 → À ce niveau, l'utilisateur manipule parfaitement les flammes solaires, il peut se recouvrir de flammes pour imiter le Phénix en faisant apparaître des ailes régénératrices à son dos: il s'agit de sa forme la plus puissante. Il ne peut pas soigner les autres, mais peut se régénérer des blessures, poisons et altérations d'état trois fois par combat. Il peut revenir une fois à la vie si jamais il est tué.
Effervescence Lunaire Cette Phase est attribuée à la personne résonnant avec l'Étoile Blanche. Elle permet à son détenteur d'altérer la pression et la force gravitationnelle parmi une liste de techniques affectant des petites zones ou l'utilisateur par le biais de stigmates argentées sur la peau de l'utilisateur. Ces stigmates s'illuminent d'un halo vert clair à chaque fois que l'utilisateur prépare ou utilise une technique.
Limitations:
Niveau 0
- Comète Effervescente Lunaire { Effervescent Moon Comet } → L'utilisateur redirige la force de la gravité dans un tourbillon énergétique autour de son poing afin d'envoyer un coup de poing rotatif.
- Impact Effervescent Lunaire { Effervescent Moon Impact } → L'utilisateur redirige la force de la gravité dans sa jambe et exerce un coup de pied rotatif qui envoie une onde d'énergie répulsive sur une cible. Il peut s'en servir pour se propulser aussi.
Niveau 1
- Pluie de Comètes Effervescentes { Effervescent Comet Shower } → À ce niveau, l'utilisateur altère deux points de gravité : l'un devant lui et l'un derrière lui. À l'aide de ses bras, il touche plusieurs fois ces points opposés afin d'infliger une rafale de coup de poings rapides et violents.
- Antigravité → À ce niveau, l'utilisateur peut s'entourer d'un halo énergétique qui annule la gravité sur lui-même afin qu'il puisse léviter pour une durée de cinq minutes. Sa vitesse reste la même.
Niveau 2
- Défragmentation Effervescente Lunaire { Effervescent Moon Defragmentation } → L'utilisateur frappe le sol de son poing et relâche la pression gravitationnelle sur cinq mètres autour de lui, ce qui lui permet de surélever des parcelles du sol en les détachant les unes des autres. Cette technique peut aussi expulser les personnes en l'air.
Niveau 3
- Point d'Attraction Effervescente { Effervescent Attraction Point } → L'utilisateur serre ses deux poings ensemble et altère la gravité sur cinq mètres autour de lui, ce qui lui permet d'attirer les personnes dans ce rayon grâce à un tourbillon d'énergie gravitationnelle. L'utilisateur doit demeurer immobile.
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Ven 21 Aoû - 2:26
iii. abots
Les Personnages de classification ABOT (A) sont des robots de combat d'apparence plus ou moins humaine. Ils n'ont pas besoin de se nourrir puisqu'ils fonctionnent grâce à des noyaux d'énergie, ce qui leur permet de reproduire les mêmes effets que le corps humain, comme le voile d'Énergie invisible recouvrant leur corps. Ce noyau leur permet donc de bénéficier d'énergie sans pouvoir faire à des Phases. Les ABOT (Assault-Build-Operate-Transfer) sont créés par différentes compagnies des Univers et sont dotés d'une intelligence dans la norme, voire supérieure à certains instants. Ils enregistrent les informations comme un mortel. Leur apparition n'est que récente et leur style de combat diffère : ils puisent l'énergie de leur noyau pour faire appel à des techniques de combat spéciales. Ils sont capables de reproduire les sentiments humains et ne les comprennent pas tout le temps. À cause de leur haute dangerosité, certains ABOT ne sont pas dotés de Gear comme les autres, ils font office de Gear.
À savoir :
• Le nombre de places chez les ABOT est limité à 5.
• L'équivalent des Phases chez les ABOT s'appelle "Noyau(x)". Pour décrire ses capacités on dira " Son Noyau lui permet d'accomplir telles choses".
• Chaque ABOT possède un numéro de série inscrit sur son corps et possède un noyau faisant office de coeur et de source d'énergie. Il est disposé obligatoirement au niveau du nombril et remplace celui-ci.
• Les faiblesses communes des ABOT sont les suivants : l'eau en grande quantité, les capacités liées à la polarité et les champs magnétiques puissants peuvent les faire disjoncter. Ils ne peuvent pas se régénérer et donc ont besoin d'être réparés si il leur arrive un problème. Endommager / détruire leur noyau ne les tue pas mais les mets directement en mode "off".
• Les points forts des ABOT sont les suivants : ils sont capables de survivre dans l'espace et dans les lieux hostiles sans protection (Vynmir par exemple). Ils possèdent un temps de réaction plus élevé que la moyenne et sont insensibles aux intrusions mentales et aux illusions puisqu'ils réagissent de façon automatique.
• Les ABOT ne peuvent pas bénéficier d'une Phase mais possèdent pour certains bel et bien un Gear.
noyaux
NOYAU : PROTOTYPE_TINA_000 Noyau originel, l'ABOT TINA_000 est inspiré de l'Homo Sapiens. Il a l'apparence d'une jeune fille. Bien que défaillant, il possède une capacité au combat inné. N'utilisant presque jamais son Gear, il est capable de conjurer différentes armes de tir originaires des temps anciens, comme des revolvers, des mitraillettes, des lance-roquettes, des sniper et des grenades. Il est capable de cribler un endroit de balles tel un escadron d'artillerie. TINA_000 possède un panel d'armes d'assaut qui lui sont propres. Elle peut les utiliser en fonction de son Niveau. Les tirs sont énergétiques et possèdent les propriétés des armes de base.
Limitations:
Niveau 0
Reloading → L'utilisateur change son arme à feu en une autre rapidement.
Recharge → L'utilisateur peut recharger des appareils électroniques en puisant directement dans sa batterie.
Shooting Cosme → En l'honneur de Cosme, l'utilisateur tire cinq balles qui se transforment en un filet pour neutraliser une cible.
Eagle → Rapide et efficace, l'utilisateur exécute un salto arrière et tire une balle fumigène causant un nuage de fumée opaque. Cette technique est pratique pour esquiver et perturber l'adversaire temporairement.
Niveau 1
Techno-Drone → L'utilisateur peut conjurer un drone auquel il peut s'accrocher afin de se déplacer en l'air. Il peut s'en servir pour tirer sur les cibles à découvert dans son champ de vision.
Bogey → L'utilisateur fait mouliner son arme à feu ou ses armes à feu afin de tirer à l'aveuglette autour de lui. Cette technique peut toucher les alliés comme les ennemis.
Magazine → L'utilisateur concentre de l'énergie dans un balle et tire un projectile plus gros et puissant que des balles normales. On peut voir de l'Énergie se rassembler sur le pistolet de l'utilisateur lorsqu'il se prépare à utiliser ce tir.
Niveau 2
Techno-Shooter → L'utilisateur peut conjurer un fusil à pompe capable de produire une décharge sonique pour détruire des murs, sonner et repousser des cibles.
Ace in the Hole → L'utilisateur saute en l'air et tourne sur lui-même, envoyant une rafale de tirs énergétiques téléguidés sur une seule et unique cible.
Freischutz → L'utilisateur fait apparaître deux canons derrière lui qui peuvent tirer des missiles énergétiques. Les canons peuvent être détruits.
Niveau 3
Golden Shot → L'utilisateur colle deux revolver ensemble et presse une fois la gachette, tirant une multitude de balles en rafale sur une cible, c'est un véritable mur de plomb.
Niveau 4
Techno-Piercer → L'utilisateur peut conjurer un long sniper discret ne possédant qu'une seule munition. Utilisé, il projète un laser si fin et si rapide qu'il est capable de paralyser les muscles d'une cible.
NOYAU : PROTOTYPE_GENESIS_001 Ce Noyau confère à son détenteur de posséder des propulseurs au niveau des jambes qui lui permettent de voler, et il possède une résistance supérieure à la normale. N'utilisant pas d'Arme, il possède la capacité de créer plusieurs armes solides à partir de son énergie, et a accès à différents modes de combat appelés "Codes" qui ne peuvent pas être utilisés en même temps.
Limitations:
Niveau 0
CODE : 812 → Ce code permet à son détenteur de créer et manipuler de petites armes différentes. Ces armes peuvent projeter des rayons énergétiques.
Niveau 1
CODE : ESNC → Ce code permet à son détenteur de repousser légèrement ses limites informatiques pour être plus rapide un court moment, afin de relâcher une dose d'énergie foudroyante de ses pieds pour se propulser plus loin. En abuser peut faire court-circuiter l'utilisateur.
Niveau 2
CODE : 812.5 → Mise à jour du code 812, l'utilisateur peut créer des canons et autres armes de tir qui peuvent projeter un plus puissant rayon électrique capable de percer des murs fins et de donner du fil à retordre aux autres Gear.
CODE : ESNC.2 → Mise à jour du code ESNC, l'utilisateur peut se déplacer encore plus rapidement et relâcher des rayons électriques dans une direction.
Niveau 3
CODE : EXE → Nouveau code. Ce code permet à l'utilisateur de soulever d'importantes masses (voiture, piliers) sans effort. Véritable machine de guerre et encore incomplet, utiliser ce code est très dangereux pour l'utilisateur ; il puise énormément d'énergie et rend son détenteur incontrôlable.
Niveau 4
CODE : EXE 2.0 → Mise à jour du CODE : EXE. Ce code permet à l'utilisateur de soulever d'importantes masses (voiture, piliers) sans effort et de détruire les matières métalliques pour les remodeler afin d'en faire des armes. Ce code transforme son détenteur en machine de guerre ; il puise énormément d'énergie.
CODE : ULTIMA → Meilleur code de tous, il n'est utilisable qu'après avoir trouvé un fragment de Grande Étoile. Après avoir puisé l'énergie d'un fragment de Grande Étoile l'utiliser peut analyser parfaitement la situation grâce à une surchauffe de son système informatique et donc se battre contre plusieurs personnes à la fois. En faisant appel à cela, l'utilisateur peut utiliser de toutes nouvelles techniques crées grâce à cette Phase artificielle. Elle ne dure que 5 minutes et a un temps de recharge de deux heures.
- ULTIMA : Rayon Gamma → Sous l'effet de "CODE : ULTIMA", l'utilisateur peut condenser son énergie au point d'en faire un puissant rayon énergétique destructeur qu'il doit charger au préalable.
- ULTIMA : Défibrillateur → Sous l'effet de "CODE : ULTIMA", l'utilisateur peut relâcher une puissante décharge électrique capable d'assécher les éléments liquides autour de lui contre une grosse quantité d'énergie.
- ULTIMA : Sariel → Sous l'effet de "CODE : ULTIMA", l'utilisateur peut tirer un petit rayon laser qui se divisera en plusieurs immenses rayons à tête chercheuse.
NOYAU : PROTOTYPE_MAIDEN_002 Ce Noyau plonge son détenteur dans la loyauté inégalée. Le détenteur de ce Noyau trouve un maître qu'il ne pourra jamais quitter et possède d'ailleurs deux drones spéciaux en lévitation. Il développe des capacités remarquables qu'il peut utiliser seul, tandis que d'autres ne s'utilisent que quand le Maître est là. L'utilisateur ne possède pas de Gear.
Limitations:
Niveau 0
Utopia → L'utilisateur fait appel à ses deux drones et les recouvre d'Énergie électrostatique afin qu'ils puissent charger des cibles. Ils peuvent changer de trajectoire et infligent des dégâts.
Fayner → L'utilisateur repère son Maître et envoie ses drones à ses côtés. le Maître pourra communiquer par télépathie avec son servant.
Unison Rift → L'utilisateur transforme ses drones en deux lames et frappe le vide, causant un slash d'énergie électrostatique acérée. Combiné avec une attaque de son Maître, le slash renforce la puissance de l'attaque du Maître.
Niveau 1
Magnetic Call → Après avoir utilisé Fayner sur son Maître, le Maître peut conjurer son Serviteur à l'aide des drones. Lorsque la technique est utilisée, une brèche électrique s'ouvre et fait jaillir le serviteur au dessus du maître. Ne peut être utilisé que si le maître et le serviteur sont dans la même dimension, ou sur la même planète.
Maiden's Pride → Le Serviteur forme deux halo avec ses drones et les superpose, ce qui lui permet d'envoyer une décharge sur le Gear du Maître afin de lui donner plus de puissance. Ne peut être cumulé.
Meganetic Tesla → Le serviteur crée une sphère d'énergie similaire à la Phase Graviton. Il peut envoyer cette sphère sur une cible afin de lui transmettre des dégâts de foudre.
Critical Tesla → Le serviteur force ses drones à se déplacer si vite qu'il en crée des reflets, de quoi frapper une cible plusieurs fois afin de lui infliger quelques dégâts.
Niveau 2
Meganetic Link : Master → Le serviteur transforme un drone en une armure de combat technologique pour le maître, lui donnant des propriétés Tesla (électrisantes) et améliorant sa défense. Le drone restant peut être utilisé par le serviteur pour d'autres fonctions, mais la puissance des attaques utilisant des drones sera divisée par deux. L'armure ne peut être portée que dix minutes.
Tesla Blade → Le serviteur transforme ses drones en épaisse lame technologique similaire à des écrans digitaux. Il peut les faire léviter, s'en servir au combat ou comme plateforme.
Niveau 3
Meganetic Link : Maiden → Le serviteur transforme un drone en une armure de combat technologique qu'il peut utiliser et se conférer des propriétés Tesla (électrisantes), ce qui améliore sa défense. Le drone restant peut être utilisé pour d'autres fonctions, mais la puissance des attaques utilisant des drones sera divisée par deux. L'armure ne peut être portée que dix minutes.
Meganetic Kingdom : Satellite → Après que le serviteur et le maître se soient équipés de l'Armure Magnetic, le serviteur attrape son maître et l'envoie en l'air. L'armure du Maître enverra quatre cônes énergétiques autour d'une cible, tandis que le serviteur foncera droit sur lui. Lorsque le maître atterrit au sol, il pourra dissiper les cônes en une multitude de petites explosions digitales pour projeter la cible au loin. Le serviteur lui rejoindra la cible durant son expulsion et lui enverra une multitude de coups renforcés par l'Armure Tesla.
Meganetic Kingdom : Stratosphere → Le serviteur crée un dôme digital de trois mètres autour de lui. Ce dome peut être franchi par n'importe qui, mais il bloque son entrée à des projectiles énergétiques et autres éléments créés par de l'Énergie.
Meganetic Kingdom : Sweeper → Le serviteur et le maître exécutent un combo simultané pour surcharger une cible, le serviteur attaque par voie aérienne grâce à sa capacité de léviter, tandis que le maître attaque au sol. Le combo se termine par une frappe digitale du serviteur censée expulser la cible en l'air.
Niveau 4
Menagetic Kingdom : Genocide → Après que le serviteur et le maître se soient équipés de l'armure Meganetic, ils peuvent prendre attaquer une cible en la prenant de deux angles différents, causant l'apparitions d'écrans digitaux dangereux autour de la cible, causant une explosion numérique puissante.
Meganetic Kingdom : Swing → Le serviteur crée une Meganetic Tesla et l'envoie sur le maître qui lui la frappera d'un coup, ce qui la divisera en une multitude d'orbes tesla.
NOYAU : PROTOTYPE_SWAN_003 Ce Noyau permet à son détenteur de faire apparaître 6 ailes énergétiques à son dos pour se déplacer en l'air. Ces ailes sont très résistantes puisqu'elles peuvent braver n'importe quel courant aérien, d'autant plus qu'elles peuvent servir pour attaquer. Il peut aussi sacrifier l'énergie émise dans ses ailes afin de projeter de puissants rayons énergétiques.
NOYAU : PROTOTYPE_APOLIO_004 Ce Noyau permet à son détenteur d'absorber les énergies générées par les Phases (feu, terre, glace, vent, eau, lumière, ombre, électrique, pure) afin de se recharger en énergie. Il peut renvoyer l'énergie absorbée sous la forme de vibrations électro-soniques, ce qui lui permet de créer des séisme et de rompre des surfaces solides.
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Ven 21 Aoû - 2:26
iii. nitro
Les Personnages de classification NITRO (N) étaient à l'origine des personnages sans Phase. Pour devenir de combattants aguerris, ceux-ci ce sont entraînés durement afin de développer des capacités surhumaines ou ont été sujets à des expériences scientifiques. Les personnes de classification NITRO (N) possèdent bel et bien une Arme à juste titre que les Personnages détenant une Phase. L'exemple le plus commun de personnes de classification Nitro sont que pour la plupart de leurs capacités leur viennent d'une exposition aux radiations crées par la collision entre deux étoiles, ou en voyageant entre plusieurs dimensions. Il arrive parfois que des personnes possédant une Phase la perdent et décident de pousser leurs aptitudes au maximum pour palier à la perte de leur pouvoir.
À défaut de ne pas avoir de Syndrome ou de Code, les personnes de classification NITRO (N) ont le droit de posséder plusieurs compétences générales (mécaniques par exemple).
L'administration se réserve le droit de refuser ces capacités si elles sont jugées comme abusées.
capacités
Transmutation Cette capacité est le fruit de l'exposition aux phéromones extraterrestres de Myxsis. Elle permet à son détenteur de transformer la structure moléculaire de sa peau grâce aux particules extraterrestres dispersées dans l'air. De ce fait, il peut changer sa peau en acier, en diamant et d'autres possibilités. Il peut mélanger jusqu'à deux éléments en même temps.
Aliénation *Votre personnage doit être un extraterrestre pour choisir cette capacité Cette capacité naturelle à un extraterrestre permet à son détenteur de créer et conjurer des extraterrestres à taille variable pour l'aider au combat. Il peut les contrôler par la pensée et la parole. Les extraterrestres peuvent prendre la forme de serpents, de gargouilles ailées, et des animaux terrestres modifiés, comme un chien à 3 têtes. Les monstres conjurés sont assez résistants. L'énergie consommée dépend de la taille et du nombre de bêtes invoquées.
Retardement Musculaire Cette capacité s'est déclenché chez l'utilisateur après avoir été victime de radiations. Elle permet à son détenteur de renforcer ses tissus musculaires pour ne pas craindre les dégâts infligés sur son corps temporairement, ce qui lui permet de se battre sans se soucier de ce qui peut lui arriver pour un temps limité. Lorsque la capacité fait effet, l'utilisateur fait émaner autour de lui une aura rouge. Bien qu'il évite la douleur sur un certain temps, l'utilisateur ressentira la douleur des dégâts encaissés de façon multipliée après que la capacité ne puisse plus faire effet. L'utilisateur peut se rendre au début insensible aux dégâts 2 minutes, pour un temps de rechargement de 5 minutes.
Divergence Cette capacité est le résultat d'une expérimentation au Sérum secret d'Oshÿria. Elle permet à son détenteur d'obtenir des capacités spéciales en fonction de l'endroit où il se trouve.
Limitations:
Forme Universelle → L'utilisateur peut utiliser cette forme n'importe où. Il fait grossir ses cuisses et les surdéveloppe, lui donnant ainsi des appuis très solides. des écailles solides poussent sur son cou, ses poignets, ses jambes et sa poitrine, l'empêchant d'être perforé au niveau de ces endroits là. La force physique des jambes de l'utilisateur est capable de rivaliser avec les Gear de son niveau.
Forme Myxsis → L'utilisateur obtient 2 paires d'ailes pour en avoir un total de 4, ce qui lui permet de se déplacer rapidement en l'air, ou de s'en servir comme bouclier. Les muscles au niveau de ses bras se développent, ce qui lui permet de percer avec ses bras des matières solides. Grâce à la forme Myxsis, l'utilisateur peut entendre les pensées des gens en détresse.
Forme Oshÿria → L'utilisateur obtient la capacité de survivre en milieu aquatique et fait pousser des membranes sur ses pieds et ses oreilles. Il obtient des écailles tranchantes qu'il peut projeter. Dans l'eau, l'utilisateur peut se déplacer plus vite que n'importe quelle personne lambda. Les membranes de l'utilisateur peuvent proliférer une décharge électrique au contact pour paralyser les personnes qu'il touche physiquement.
Forme Zemnarel → L'utilisateur obtient la capacité de survivre en milieu extrêmement chaud et froid. Ses veines se mettent à bouillir, et son sang devient lave. Ses yeux virent au blanc et ses cheveux s'allongent. Il gagne de la force physique et de l'endurance. Sa mâchoire se développe et peut réduire à néant les métaux les plus simples.
Forme Vynmir → L'utilisateur fait apparaître des marques violacées sur l'ensemble de son corps. Sous cette forme, il peut projeter de l'énergie extraterrestre sous forme de rayons pourpres. Il gagne aussi une agilité et une souplesse hors-du-commun, ce qui lui confère une très bonne capacité d'évasion. Les marques violacées peuvent s'illuminer et créer de minimes illusions faisant passer ceux qui les regardent dans un état de transe.
Omniforme Cette capacité est le résultat d'un système immunitaire et moléculaire instable ; il permet à son détenteur d'obtenir partiellement des traits physiques extraterrestres comme des ailes ou des griffes acérées pour l'aider au combat. Il ne peut pas reproduire les aptitudes des autres Phases (comme obtenir une gueule de monstre pour cracher du feu).
Puissance Cachée Grâce à un entraînement physique hors-du-commun, l'utilisateur a trouvé un moyen d'augmenter grandement sa vitesse de déplacement et d'attaque, sans oublier son temps de réaction en sacrifiant une grande partie de son endurance, ce qui le rend plus faible physiquement. Lorsqu'il utilise cette Phase, une aura similaire à de la foudre mauve l'entoure. La foudre ne peut pas être contrôlée et ne cause aucun dégâts aux gens qui entrent en contact avec, ni à l'utilisateur.
Limitations:
Niveau 0
Renforcement Surpuissant 1 → Augmente légèrement la vitesse d'attaque et de déplacement et le temps de réaction en devenant plus faible et moins résistant. Le Rayonnement Surpuissant dure 5 minutes et a besoin d'un temps de rechargement de 10 minutes.
Niveau 2
Renforcement Surpuissant 2 → Augmente de façon modérée la vitesse d'attaque et de déplacement et le temps de réaction en devenant plus faible et moins résistant. Le Rayonnement Surpuissant dure 10 minutes et a besoin d'un temps de rechargement de 10 minutes.
Niveau 3
Renforcement Surpuissant 3 → Augmente de façon spectaculaire la vitesse d'attaque et de déplacement et le temps de réaction en devenant plus faible et moins résistant. Le Rayonnement Surpuissant dure 15 minutes et a besoin d'un temps de rechargement de 10 minutes.
Ultrakeimung Cette capacité apparaît chez un être vivant ayant pu survivre au moins une semaine sur une planète extrêmement polluée. Elle fait naître des germes dans le corps de l'utilisateur, ce qui lui permet de posséder un sang toxique capable de générer des spores dans les airs lorsqu'il entre en contact avec une surface. Les spores font pousser des plantes carnivores là où du sang a été déposé. Les spores peuvent aussi servir à aveugler.
Phœbus Cette capacité jamais vue auparavant apparaît chez un être qui aura miraculeusement survécu aux radiations d'une Grande Étoile. Elle permet à son détenteur d'absorber les rayons solaires, et une partie de la lumière crée par la Phase "Énergie Radieuse" pour augmenter sa force physique et sa résistance. Lorsque l'utilisateur fait appel à l'énergie absorbée, son corps se met à luire et à émaner de la chaleur qu'il peut projeter sous formes de sphères. La Phase est moins puissante dans les lieux sans luminosité naturelle (comme à l'intérieur d'un bâtiment ou une grotte), et peut être annulé par la Phase " Énergie Taciturne".
Quanticinnerie Cette capacité aussi appelée Wizokinésie (Manipulation de la Sagesse) est un style de combat qui tourne autour de l'utilisation de l'alchimie et de la physique. Grâce à une liste d'éléments chimiques précis et listés, l'utilisateur est capable de faire appel à divers effets au combat ou au quotidien. Cette capacité a su tirer son épingle du jeu grâce à la combinaison de Flasques et concoctions différentes.
Limitations:
Niveau 0
Flasque de Sparkle → Cette technique permet à l'utilisateur de jeter sur une ou plusieurs cibles différentes petites flasques contenant un brouillard coloré. Lorsque les flasques explosent, elles causent de petites détonations simultanées similaires à un feu d'artifice.
Mousson d'Éther → Cette technique permet à l'utilisateur de posséder un flacon d'Éther liquide qu'il peut faire exploser sur une surface. Au contact de la dite surface, l'Éther mousse et devient une écume rose opaque permettant de se protéger ou d'emprisonner des cibles.
Hitrine Adaptative → Cette technique permet à l'utilisateur de posséder un sirop que lui seul peut consommer grâce à son corps adapté à la Wizokinésie. L'utilisateur peut annuler de forts problèmes l'affectant après qu'il ai consommé un flacon d'Hitrine. Il ne peut l'utiliser qu'une fois toutes les trois heures afin que son système digestif ne se détruise pas. L'utilisateur peut se rétablir de n'importe quel type de poison à l'exception de ceux des Behemoth de niveau 7 et plus, annuler les sensations de brûlures et la douleur causée par le froid.
Niveau 1
Nitro → L'utilisateur a poussé l'alchimie au maximum. Grâce à l'Agent Chimique S trouvé dans la Zone Contaminée de Myxsis, le Quanticien a pu créer un monstre petit comme une pomme et aux oreilles tombantes et à l'allure d'un amphibien. Nitro possède des transformations causées par les réactions chimiques de certaines flasques du Quanticien qui sont listées. Sa forme de base est très légère, et il peut léviter par lui-même. Il peut cracher des rayons d'énergie de niveau égal à l'utilisateur. Nitro ne peut bénéficier que d'un effet à la fois.
Sparkle Pearl → Forme Améliorée de la Flasque de Sparkle, l'utilisateur fait sortir une ou plusieurs perles similaire à des bulles. Lorsqu'elles sont actionnées par l'utilisateur ou qu'elles sont détruites (coupées, ou qu'on leur tire dessus), elles se mettent à exploser comme un feu d'artifice. Elles font plus de dégâts que la Flasque de Sparkle normale.
Formule F.M.T → En alliant une flasque de Fixine, de Manion et de Tritine qu'il envoie sur une cible ou une surface précise, l'utilisateur est capable de faire fermenter les vêtements portés par celle-ci, ou une partie de la surface, causant l'apparition d'une brume verte non-toxique. La brume est composée de micro-cristaux irritants pour les yeux, ce qui peut les aveugler. Le vent peut dissiper la Formule. La respirer ne cause aucun dégât interne.
Formule N.T.M → En alliant une flasque de Nylon, de Tritine, et de Manion qu'il envoie sur le sol, l'utilisateur est capable de créer une fumée bleue qui s'élève vers le ciel, formant un nuage. L'utilisateur peut ensuite faire tomber un éclair chimique sur une cible. L'éclair n'étant ni normal, ni généré par une Phase ne peut pas être contrôlé par quelqu'un d'autre. L'éclair généré a pour seule faiblesse d'être automatiquement attiré par l'eau si il y en a. Au contact, il cause de lourds dégâts mais ne brûle pas et ne paralyse pas.
Sérum de Vérité → Pratique pour la récolte d'information, l'utilisateur fait boire à une cible un liquide à base de Fleur de Laranavi, ce qui permet à la personne ayant bu le breuvage de donner des informations plus facilement, qu'importe son niveau. (utiliser un dé pour tirer au sort si il résiste ou non. Pair : l'utilisateur résiste au sérum / Impair : Aaah gars, tu vas parler aujourd'hui). *Les capacités résistant au Sérum de Vérité sont : Immortalité Spirituelle (l'utilisateur possède une trop grande mémoire, le sonder prendrait du temps), les ABOT (ce sont des robots)
Nitro : Pyrra → L'utilisateur fait boire du Pyrrium à Nitro, ce qui lui fait prendre en masse et lui offre la capacité de se recouvrir de flammes vertes qui ne peuvent pas être éteintes par de l'eau.
Nitro : Glacium → L'utilisateur fait ingérer un cristal de Glacite à Nitro, ce qui fait pousser sa fourrure et fait pousser des stalactites sur ses oreilles. Sous cette forme, Nitro peut projeter un souffle de givre extrêmement froid par sa bouche, ce qui peut causer des engelures ou givrer des surfaces. Le souffle de givre peut être utilisé pour créer un brouillard opaque qui ne peut être dissipé par autrui. Le brouillard se dissipe au bout de cinq minutes.
Niveau 2
Point de Fusion → L'utilisateur peut projeter des fioles d'Ambrine depuis son Gear. Au contact d'une surface, elles libèrent un liquide en fusion qui éclabousse autour de lui. Lorsque le liquide touche une cible, il se solidifie et brûle les parties touchées.
Nuage d'Azotite → Dans un lieu clos, l'utilisateur souffle un gaz toxique rose. Ceux qui auront confrontés au gaz voient la puissance de leur Phase réduite pour une durée de vingt minutes. Même les alliés du lanceur seront touchés, c'est pour cela qu'il faut l'utiliser avec modération. Une simple brise peut dissiper l'Azotite.
Anneau d'Optite → L'utilisateur cause une réaction chimique spéciale depuis son Gear, créant un disque électromagnétique qu'il peut projeter sur une cible. Au contact, la cible sera repoussée et sentira des picotements générés par la décharge électrostatique.
Nitro : Terra → Nitro consomme un fragment de Tantele, le forçant à se changer en acier. Sous cette forme, ses oreilles seront acérées et capables de rivaliser avec le Gear. Sa masse augmente aussi, ce qui signifie qu'une charge peut causer des dégâts considérables.
Niveau 3
Nitro : Atomisation → L'utilisateur crée une bulle Hex à partir de son Gear. Lorsque Nitro absorbe la bulle par la bouche, son corps se met à luire. La bulle Hex contient tout les éléments chimiques nocifs et a une haute toxicité. 5 minutes après avoir ingéré la bulle Hex, Nitro deviendra une bombe à retardement. Au bout d'une dizaine de minutes, il gonflera et provoquera une explosion d'Agent Chimique S, acide et toxique qui est capable de réduire à néant de grandes défenses. L'explosion est automatique, c'est pour cela qu'il faut se replier avant le compte à rebours. L'utilisateur lui aussi doit trouver un moyen de s'en aller.
Élément Pyrus → L'utilisateur possède une fiole rouge qu'il peut détruire pour envoyer une multitude de flammèches vertes sur une cible. Bien qu'en faible quantité, les flammèches ne peuvent être éteintes par l'eau et restent collées sur les surfaces qu'elles touchent.
Élément Aquos → L'utilisateur possède une fiole bleue qu'il peut détruire afin d'envoyer une bille liquide mauve sur une cible. Bien que très petite, la bille explose en un tourbillon liquide mauve qui alourdit deux fois la masse d'une cible tant qu'elle sera mouillée.
Élément Terra → L'utilisateur possède une fiole orange qu'il peut détruire afin de créer un poing en lévitation fait de boue. Bien que gros, la force de frappe du poing est faible. Son utilité réside dans la capacité de créer une flaque similaire à un marécage lorsqu'elle s'abat sur le sol, ce qui restreint les mouvements de ceux qui y sont pour un maximum de deux personnes. Sur une cible, celle-ci se fera momifier dans de la boue, l'incapacitant.
Élément Volta → L'utilisateur possède une fiole jaune qu'il peut détruire afin de provoquer une multitude de détonations électro-statiques. Ces détonations électro-statiques sont des lasers de foudre qui sont directement attirés par les sources d'Énergie contenues chez les êtres vivants. Si l'énergie foudroyante entre en contact avec un corps, celui-ci sera directement aimanté et attirera les métaux.
Magie Cette capacité est un style de combat originaire d'une dimension lointaine. Elle permet à son détenteur de posséder une source d'énergie appelée " Énergie Nox" qui lui permet de faire appel à des techniques appelées "magiques". L'utilisateur peut par exemple léviter ou faire appel à de sortilèges qui requièrent d'être lancés par la parole et par le biais de gestes incantatoires.
Limitations:
Niveau 0
Wykkamur → Ce sort permet à son utilisateur de projeter des décharges d'Énergie Nox sur une cible. Ces décharges s'apparentent à de la foudre bleue.
Offindaere → Ce sort permet à son utilisateur de faire jaillir de ses manches des objets et animaux (poussière, colombes) pour servir de diversion et gêner des cibles. Il est aussi possible d'invoquer des objets du quotidien.
Opümyvin Locatum → Ce sort permet à son utilisateur de créer une sphère d'énergie qui lui montre la dernière position d'une personne 2 heures auparavant comme si il regardait un film au cinéma.
Niveau 1
Scala → Ce sort permet à son utilisateur de faire apparaître un halo autour de lui afin de ralentir sa chute et celles d'un petit groupe de personnes autour de lui. Ce sort est pratique pour survivre à une chute pouvant être fatale.
Vivarium → Ce sort permet à son utilisateur de faire apparaître une bulle d'énergie translucide. pouvant le maintenir en vie dans des conditions improbables comme l'espace ou sous l'eau.
Niveau 2
Ateruina → Ce sort permet à son utilisateur d'hypnotiser une cible de niveau inférieur pour l'endormir.
Amadorae → Ce sort permet à son utilisateur de manifester plusieurs sphères d'Énergie Nox qui rebondissent sur les surfaces ou entre elles. Elles peuvent faire barrage pour se protéger, ou attaquer ceux qui s'y collent. Un coup de vent suffisamment fort peut les disperser.
Niveau 3
Coronis → Ce sort permet à son utilisateur d'enfermer des projectiles (boules de feu etc) dans un prisme énergétique afin de les faire disparaître. Si l'attaque à faire disparaître est trop puissante, le prisme explosera. Grâce à ce sort, l'utilisateur peut aussi relâcher la technique pour la renvoyer sur une cible, mais ceci doit être fait directement après avoir enfermé cette même attaque.
Night Fang Le style de combat Night Fang correspond à la capacité de dompter un chat spectral ( Nekorate Pusupux) fidèle à son maître. Translucide tel un fantôme, il dispose d'un potentiel inné au combat. Le chat possède des techniques d'arts-martiaux à sa manière et peut revenir à la vient dehors des combats. Au fil du temps, il peut développer et acquérir d'autres techniques. Il peut se battre en se tenant debout sur ses pattes arrières, ou à quatre pattes. Il est très agile et ne laisse pas d'empreintes derrière lui. Le chat peut facilement être distrait par des jouets pour chat, à tel point qu'il peut abandonner le combat.
Limitations:
Niveau 0
Crescent Cut → Le familier sort ses griffes et envoie une série de petits slash d'Énergie à distance. Il peut aussi s'en servir pour attaquer au corps à corps.
Mirage → Après avoir placé sa queue en tire-bouchon, le familier peut propulser une cible vers une direction.
Cheshire Bomb → Le familier peut s'expulser sur une cible afin de l'étourdir.
Niveau 1
Totem → Le familier monte sur son maître et lui partage une partie de ses capacités : il gagne l'agilité, le flair et une partie de la vitesse du chat. Ses iris changent, lui permettant de voir parfaitement dans la pénombre.
Niveau 2
Massage Cardiaque → Lorsque le maître est K.O, le familier peut retourner près de son maître et partager son Énergie avec lui afin de tomber K.O pour donner encore un peu d'Énergie à son maître afin qu'il puisse se battre encore un peu.
Niveau 3
Fever → Le familier peut puiser dans l'Energie environnante pour booster ses capacités temporairement afin de devenir une bête féroce. Il gagne en masse, décuplant ainsi toutes ses capacités sur une durée de 10 minutes.
Sphéromon Cette Capacité Nitro permet à son détenteur de s'approprier l'Énergie extraterrestre des monstres et Behemoth pour les invoquer de façon miniature afin de les aider au combat. Un dresseur de Sphéromon peut stocker jusqu'à 3 bêtes dans son Gear. Il est à noter que la puissance des Sphéromon dépendent du niveau de puissance de l'utilisateur.
Armor Breaker Cette capacité Nitro permet à son détenteur de passer outre le flux d'Énergie résidant dans le corps des individus lorsqu'il attaque avec son Gear, ce qui lui permet de frapper plus fort et de permettre plus facilement la rupture du flux d'Énergie protecteur sur un corps.
Antériorisation Cette Capacité Nitro permet à son détenteur de posséder trois gemmes chargées en Énergie. Lorsqu'il en utilise une, il peut renvoyer son corps 5 minutes où il était avant. Chaque gemme est capable de le faire reculer de 5 minutes, ce qui lui permet d'ailleurs de se rétablir des blessures. Faire antérioriser son personnage ne rétablit cependant pas ses réserves d'Énergie. Il peut aussi détruire une gemme pour causer une fracture temporelle sur cinq mètres autour de lui ; elle peut figer les éléments, à l'exception des êtres vivants qui seront ralentis pendant une vingtaine de secondes.
Cartes d'Ashen *Requiert l'utilisation d'un dé à 6 faces ou d'un roll 6 via le bot koya. Cette Capacité Nitro basée sur la chance permet à son utilisateur de causer des effets en fonction de la carte tirée au hasard. Il ne peut utiliser qu'une carte à la fois.
Effets:
- Numéro 1 → Carte du Foudroiement Astral Description : Un cercle se dessine sous la cible dont la carte a été tirée. Des chaînes éthérées jailliront de ce cercles, ce qui entravera la cible dans des chaînes de foudre qui lui enverront des décharges électriques.
- Numéro 2 → Carte de la Force Astrale Description : L'utilisateur fait apparaitre plusieurs petites comètes d'énergie téléguidées autour de lui qui iront s'abattre sur une ou plusieurs cible. Les comètes sont très rapides et font la taille de ballons de basket.
- Numéro 3 → Carte de la Mégalomanie Stellaire Description : L'utilisateur fait apparaître une copie translucide tangible et solide de lui-même autour de lui afin de se protéger d'une ou plusieurs attaques pendant quelques secondes.
- Numéro 4 → Carte du Cosmos Infini Description : L'utilisateur transforme temporairement le décor et le change de façon à reproduire la voie lactée. Dans ce décor qui ne dure que cinq minutes, l'utilisateur peut léviter et se déplacer à sa guise. La Carte dure 5 minutes et ne peut pas être utilisée plusieurs fois de suite.
- Numéro 5 → Carte de la Terre Promise Description : L'utilisateur baisse la carte en direction du sol et fait jaillir de celui-ci une brèche qui jettera des Flammes Solaires (Roi Soleil) comme une pluie autour de celle-ci.
- Numéro 6 → Carte de la Pleine Lune Description : L'utilisateur place une carte au dessus de lui et la fait tourner, ce qui fait apparaître plusieurs croissants de lune acérés autour de lui dont il peut se servir comme moyen d'attaque ou de défense. Il peut aussi s'en servir pour éblouir quelqu'un.